ゲスト
(ka0000)

  • マイページ
  • SC購入
  • キャラクター選択


  • キャラクター登録


【血断】大規模作戦第5フェーズ「邪神殲滅作戦」選択肢

:トップ画像
アイコン

……来たか。ならば、私のやるべきことはひとつだ。
反動存在は――命の答えは、救世主(わたし)も神(ジュデッカ)をも支配した。
私達がやり方を間違えたというのなら、同じ轍を踏んではいけない。
英雄でも救世主でも神でもない者……あるいは、すべての者が英雄になれるのなら……。
さあ、お前たちの答えを見せてくれ。先を征く者として、私も力を貸そう。

ファーザー

更新情報(8月15日更新)

最終決戦、【血断】大規模作戦第5フェーズのリプレイと結果が公開されました!
神宮寺飛鳥GSDによる、各作戦での結果総評をご確認ください。

参加総数:659人
 1.ジュデッカ強襲:292人
 2.最後の黙示騎士:16人
 3.邪神討伐戦(PHASE1):42人
 4.邪神討伐戦(PHASE2):309人
▼ラストバトル! 大規模作戦第5フェーズ▼

▲リプレイを確認!▲


作戦1 :ジュデッカ強襲

作戦1

ジュデッカの地下に向かって突入したサルヴァトーレ・ロッソは航行不能状態に陥りました。
惑星ジュデッカは「混沌」により歪んだ空間の中にありますが、既存の概念で言うならば高次元ユークリッド空間が充填されている状態にあります。
……つまり、薄い無数の柱(あるいは糸)と壁により作られた空間に絡め取られるように、ロッソは座礁しています。
最奥へと向かうハンターはロッソをこの地に残し、先へと進んでいきます。

青龍とロッソのクルーは、先に進むハンターのために追撃に迫るシェオルを足止めします。
ロッソは主砲や龍鱗結界――船体バリアを用いてジュデッカを構成する無数の構造体を強引に突破したところです。
道中の敵を丁寧に潰したわけではないので、ロッソのあとを応用にシェオルの軍勢が迫っています。
当然ながら、戦いが終わった時にはこの地から脱出する必要があり、救援としてサルヴァトーレ・ブルが後にピックアップに来る手筈になっています。
それまでの間、このポイントを守り抜かなければなりません。

この地での戦いには援軍として元強化人間のクドウ・マコトが参戦しています。
彼は人類の戦いを支える決意を固め、歪虚でありながら友軍としてシェオルと交戦しています。
しかしそんなクドウを追ってか、災厄の十三魔カッツォ・ヴォイが姿を表しました。
カッツォは邪神の支配下にはないようですが、彼なりにこの局面に決着を見出したのでしょう。
ピックアップポイントに十三魔を放置するわけにはいきません。
ここでカッツォ・ヴォイを討伐してください。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.退路確保<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

サルヴァトーレ・ロッソは限界を超えた主砲の一撃でジュデッカの地表を吹き飛ばし、龍鱗結界を展開し、内部へと突入。
中枢部にかなり近づいたところで航行不能に陥っています。
道中の敵を振り切る形で突破したため、前方はもちろん、後方からも敵の襲撃が予想されます。
このポイントは後にサルヴァトーレ・ブルによるピックアップポイントとなっており、周辺敵戦力の排除が必要です。

ロッソはジュデッカに対して斜めに突入したため、頭上には斜めに巨大な穴が開いています。
敵はそこから降下追撃してくるもの、またはこのジュデッカの内部で待ち構えているものです。
どちらも滞りなく撃破し、先へと進むハンターの道を切り開き、彼らの帰ってくる場所を維持してください

ジュデッカ内部は複雑な構造ですが、このピックアップポイント周辺に関しては十分な広さがあり、km単位の大穴が空いているため、頭上にも「空」と呼べる空間があります。
地形に対して特別な配慮は必要ありません。
また、サルヴァトーレ・ロッソはすでに飛行不能の状態にあり、固定砲台程度にしか役立ちません。
ロッソを守っても意味がありませんので、ロッソにはあまり構わないようにしたほうが効率的でしょう。
(シェオル型は生物を優先して攻撃する性質を持つため、ロッソに優先的に攻撃は行いません)
行動方針 : 2.カッツォ・ヴォイ討伐<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

シェオル型と共に出現したカッツォ・ヴォイと決着をつけます。
カッツォは邪神側についたわけではないようですが、敵であることに変わりありません。
ピックアップポイント防衛のためにも、カッツォを討伐してください。

カッツォはこれまで通り、強化済みのオート・パラディンを引き連れています。
シェオル型は歪虚を率先して攻撃することはないらしく(別の歪虚から攻撃を受ければ反撃するが)、カッツォとシェオルはお互いに干渉しない様子です。
よって、この方針2ではシェオルの対応を方針1側に任せ、カッツォとの対決に注力する形となります。

カッツォとの交戦には、友軍としてクドウ・マコトが搭乗するマスティマⅡが参加します。
彼は極めて強力な歪虚であり、カッツォとの戦いもこれまで以上に有利に展開できるはずです。

作戦結果

これといって特に何も問題がなかった、という印象。
複雑なギミックがあるわけではない作戦であるため、必要な行動が取れていればそれで良いのだ。
解決法もこれと必ず決まっているわけではないので、これといって解説することはない。

それはそれとして、方針1からはハンターの成長を感じられた。
成長というと上から目線だと怒られそうな気もするが、人間は誰しも成長する可能性を持っていて、仮にベテランのプレイヤーであったとしても更に強くなることは全然ありえるんです。
なぜそうなったのか実に興味深いが、方針1は「背伸びをしない戦い」をそれぞれのハンターが仕掛けていたような印象がある。
無理をして「すべての項目を一人で満たす」といったプレイングではなく、「自分達にできるのはこれだけだから、これをしっかりやる」という意識を随所から感じた。
結果として無理をしていないのでまとまった行動、まとまった目的意識が大きな一つの流れを作り、きちんと戦略という音楽を奏でていたように思う。

結局、大規模作戦はショートシナリオよりもずっと少ない文字数=行動しか書くことができない。
その当たり前の事実から目を逸らさずに、「ならばこうする」という答えを見せてくれたような気がした。
適応し、成長することは強さだ。ステータスで推し量れない思考の強さは、WTRPG独自の能力とも言える。

方針2はカッツォに関する内容なので、あえてあれこれと説明することもないが、若干力押しのように見えた。
因縁の敵との戦いともあれば気持ちが逸るのも無理はなく、仕方ない事だと言ってしまえる程度であり、別段何が失敗したというわけでもない。
しかし毎回同じ戦い方をしてくるカッツォに対し、毎回同じ部分でスマートに行かず、勿体ない気もしている。
思うにこれは「編成の問題」で、カッツォという敵と戦いたいと思うメンバーは既に固定化されてしまっているため、「それぞれの得意分野」もすでに決まっており、そこから外れた新たな戦術や対策は生まれないままカッツォを討つに至ったのだろう。
「やりたいこと」をしっかり見つめてそれをやるというのは、WTRPGにおいて肯定されなければならないものだ。
故に宿敵を追いかけて走り続けることは絶対に間違いではないのだが、新しい仲間を加えたり前回の反省点を分析するなどすれば、より美しく勝利を飾れたかもしれない。

カッツォは高回避カウンター型の敵だが、相手の回避を下げたり必中攻撃で攻めるといった対策が薄かったこと。
それから毎度お馴染みオートパラディンが邪魔でカッツォを包囲した布陣が敷けないことが苦戦の理由だ。
今回は以前に比べると射線無視貫通攻撃や上空から射線を取るなどの工夫は確かに見られたが、必中攻撃や回避低減を狙わないのであれば、上空から一人二人が攻撃を仕掛けてもラッキーヒットを狙うしかない。そしてラッキーヒットだけではカッツォを削りきれないことはわかっているからなんとか包囲して集中攻撃を仕掛けようとしているわけで、矛盾を感じてしまう。
そもそもカッツォは遠距離から攻撃を仕掛けてくるようなタイプではないので、最初は放置しといてオートパラディンを一匹残らず排除してからカッツォと交戦してもよいくらいだ。
(これまでそれが出来なかったのはカッツォが逃げるからだが、今回は逃げられるような戦場ではないので、慌てずにじっくり攻めたほうが無難だったかもしれない)

成長したハンターが正面からカッツォを破った様は、カッツォ担当者ではない自分から見ると、そもそもハンターがカッツォと決着をつけることを望んでいないようにも見えた。
「幕を引くこと」ではなく「その幕引きに自分も立ち会うこと」が重要というか。
知らぬ間にカッツォは脚本家ではなく、共に舞台に上がる役者になっていたというわけだ。
きっと当人は、そんなことには気づかないままだったろうけど。

ページトップへ

作戦2 :ラストアポカリプス

作戦2

反動存在は自らの守護者として、データベースから黙示騎士マクスウェルを復活させました。
第二のデウス・エクス・マキナとなったマクスウェルは、しかし自我を失っていない様子です。
周囲の余計なシェオルは彼が排除しましたが、彼はハンターとの決着を望んでいます。

普通に考えるとマクスウェルは倒すべき敵なのですが、彼はもう前回の戦いで大勢は決したと考えており、ハンターの邪魔をするつもりはない様子です。
むしろ邪魔なシェオルを蹴散らしてくれたので、そういう意味では助けてもらったのかもしれません。
それはそれとして、今こそ真の力を取り戻したマクスウェルは、「どうせこのまま消えるならもう一度ハンターと戦いたい」という個人的な理由で挑戦者を待っています。
実は彼はジュデッカの力を吸収して体内に封じているため、彼を倒せばジュデッカの力を大きく削ぐことができるようです。

これが最後の戦いだからと、虚飾王バニティーはマクスウェルに力を貸すことにしたようです。
直接戦闘に参加するわけではありませんが、バニティーの支援もあり、マクスウェルは更に強力になっています。
無視しても特に作戦がどうにかなるわけではありませんが、彼の挑戦を受けても良いと思うのなら、ここで足を止めても構いません。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.マクスウェル討伐<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

一度は消滅したマクスウェルですが、反動存在の「救いを求める声」に応じて復活しました。
……が、当人は反動存在に付き従うつもりはまったくないみたいです。
ハンターの進軍を邪魔するつもりはない様子なので、正直無視しても良さそうですが……。

『フン、何が反動存在だ。このオレを自由にしようなど、思い上がりも甚だしいわ!』
『だがこの力……邪神の権能をこのオレに任せるというのなら、使ってやってもよかろう』
『シェオルだかなんだか知らんが、オマエらどうせ引き篭もってて自分でなんにもせんからダメなのだ』
『この身体に宿り、オレと共に戦うなら即ち強者! 救いを待つ必要すらなくなるわ!』
『外野でケチばかりつけても面白く無かろう。せっかくだ――楽しんでいけ!』

「いやそのりくつはおかしい」

作戦結果

作戦的な意味とかそういう問題ではないお遊びなので、解説することがない。
採点も5点とか書いてあるが、何が5点なのか自分でもわかっていない。
単に成功度……というべきものが普通くらい……で、最大評価10点中の5点。それ以上も以下もないのである。

マクスウェルの能力を理解し、対策していたハンターが他の作戦に移動しているので、そりゃひたすら殴り合うしかない。
そして、前回よりパワーアップしたマクスウェルが負けるはずもなく、この戦いはマクスウェルの勝利に終わった。
というわけで、この作戦がそもそも何だったのかについて説明する。

この作戦は【血断】メインストーリープロットにおける、「黙示騎士との決着枠」である。
黙示騎士がどこでどうなるのかは正直全然読めていないというか、そもそも連動シナリオなどで結果が変わる以上は読むも何もないので、とにかく誰にもわからない。
誰にもわからないけれど、万が一黙示騎士との決着がついていなかったらここでなんとかしなければならない。そういうバッファである。
急に「ごめん、やっぱ決着つかなかったから明日書いて」とかマスターにも言えないので、スケジュールは予め確保しておかねばならないのだ。
結果としては黙示騎士は半分くらい味方になったので、そもそも戦う相手がいなかった次第。

しかし、マクスウェルが復活すること自体は当初からの想定に既に存在していた。
彼だけは何があっても絶対にハンターの側につくことがないという鉄壁の存在だったからだ。
【血断】の展開によっては、マクスウェルはラスボスを守る「闇の守護者」として君臨する予定だった。
急に復活してデウス・エクス・マキナになったのはその設定の名残だ。
本来、第4フェーズで倒した邪神翼の集合体みたいなヤツはデウス・エクス・マキナではなく、あの時も少し書いたが「本来は不要な存在」。
あれはマクスウェルが担うべき役割だった。

しかし、マクスウェルはそうならなかった。なぜか。
マクスウェルも結局、戦う前に「満足していた」からである。
彼は本来、最後まで救われることなく、「弱者」を守って戦い続ける騎士としての役割を負わされていた。
ハンターが単純に邪神を否定して抹殺するという選択をしていた場合、彼はそれに反発する立場にあった。
だが、ハンターは問題を解決しようと努力する姿勢を見せ、それにより仲間の黙示騎士はそれぞれの答えを得た。
故に、マクスウェルはデウス・エクス・マキナになる必要がなくなってしまったのだ。
「その道は間違っていない」と思ってしまった時点で、彼はとっくに反動存在と決別していた。

この作戦がこういう形になったのは、そもそも戦うべき相手をハンターが既に消してしまったからだ。
消えてしまった戦いの痕跡がこのような形で残っただけ。
だからこの戦いに、そもそも大きな意味はない。

ページトップへ

作戦3 :邪神討伐戦(PHASE1)

作戦3

仲間に後押しされついに辿り着いた邪神ファナティックブラッドの中枢。
そこに全宇宙の記録とその再現を目的とした「アカシックレコード」と呼ばれる領域があります。
かつてジュデッカと呼ばれたとある世界の大精霊がハンターを待ち受けます。

ジュデッカは反動存在により支配され、邪神ファナティックブラッドの姿をとっています。
その胸の部分にはファーザーが埋め込まれており、彼は身体の自由が聞かない状態です。
元々ファーザーは反動存在と対話する存在でしたが、これ以上の対話は不要であると、反動存在はファーザーの吸収を目論んでいるようです。
彼はジュデッカの守護者であり、ファナティックブラッドシステムの管理権限を有する唯一無二の存在です。
反動存在を撃破した後、彼の力を借りることで第四の選択は達成されます。
つまり、ここでファーザーが反動存在に完全に吸収されてしまえば、道は絶たれるということになります。

ジュデッカは極めて強力な概念結界により強化されています。
これは反動存在やジュデッカの能力というよりは、吸収されかかっているファーザーに由来するところが大きいようです。
ファーザーの救出と防御結界破壊のためには守護者の力が有効であり、まずは守護者部隊による交戦が行われます。
守護者部隊はファーザーを救出後、そのまま邪神の能力を封じるための結界展開に参加します。
これが成功しない限り邪神に有効打を与えることはできず、作戦4の実行そのものが困難となります。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.ファーザー救出(GA)<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

ジュデッカの防壁を破壊し、ファーザーを救出するために守護者部隊による先行攻撃を行います。
ジュデッカは極めて強力な防御結界を有しており、ほとんどの攻撃が通用しません。
討伐のためにはまずその防壁を破壊し、守護者ではないハンターでも攻撃が通用する状態にしなければなりません。
それはイコール、ファーザーの救出または殺害を意味しています。

ファーザーはジュデッカの胸部に貼り付けにされており、その周辺部分を破壊することで救出が可能です。
尤も、それなりに精密な攻撃を要求されるため、ただ単に攻撃すれば救出できるというものではありません。
下手に攻撃がそれてしまえば、ファーザーを殺傷してしまう可能性もあります。
ファーザーが死亡したとしても邪神を覆う防御壁は解除されますが、管理者が不在となるため、戦闘後に予定している「第四の世界創造」が困難となります。

この戦いには黙示騎士イグノラビムスが参戦します。
彼は救世主としての資質を持つ者であり、邪神に対してもダメージを与えることが可能です。
戦闘終了後、この方針に参加する守護者は、引き続きジュッデッカの能力封印を担当します。

>>守護者専用作戦方針とガーディアンアクション

作戦結果

リプレイを読んでもらうのが一番だと思うのだが、さて何を書けばいいのか……。
とりあえず、守護者じゃない人は描写できないので、その点はご理解いただきたい。

何も書くことがなくて5分ほど筆が止まってしまったので、苦し紛れに守護者と守護者選択肢について書く。

守護者とはつまり「オフィシャル特別扱い」である。
今回、参加した守護者は全員描写するという方針で進めているが、「大規模作戦で描写が確定する」なんてどう考えても不平等である。
大規模作戦は「適切な行動を取ったPCが描写される」ものであるべきだ。
高い熱量で時間と思考を注ぎ込んで、「努力した人」が描写されるべきだ。
だってそうじゃないと、「あいつと同じ行動をしたのになぜ自分は描写されないのか?」という話になってしまう。

大規模作戦は本来、「ランダム」なものだった。
サイコロを振って、その出目に該当するPCが描写されるとか、それでいいじゃないか。
全員が同時に無料参加できるものなのだから、「たまたま」描写される事を喜んだっていいはずだ――そう思っていた。
でも、「おふざけ」「弱者」を描写すると怒られるのだ。
ランダムではダメだ。望まれていない。それが大規模作戦を繰り返して出した結論だ。
なにせ「ランダムで選ばれたその本人が喜ばない」。むしろ落ち込む人すらいる。
公正な判定。妥当性のある描写。努力した人が評価される世界。
それも悪くはないと思う。だってどう転んでも「正しい」。
頑張れば頑張るだけきちんと成果が出るコト。
ショートシナリオやイベントシナリオとは違う観点での考え方が必要であることに頭を悩ませた。
強い人しか活躍できない。賢い人しか活躍できない。……それってどうなんだ?

コンテンツにはいつも、特に熱を注ぎ込んでくれるユーザーというものがいる。
一生懸命頑張って、他のユーザーを引っ張っていく存在だ。
コンテンツを愛してくれている人たちと言っていい。そういう人たちを正しく評価する仕組みは確かに必要だ。
「断固として特別扱いしないコト」が、その一方で「不平等」を生んでしまう。
「特別扱いするコト」が「平等」なのであれば、それも必要ではないのか……。

WTRPGのワールドは、運営だけで作っているものではない。
マスター、ユーザー、みんなで一緒になって作っているもので、特に居心地の良い環境というのは運営だけでは作れない。
みんなをまとめるリーダー、このWTRPGという世界におけるヒーローは運営にとってもユーザーにとっても必要だ。
だから試してみることにした。特別な力を持つ人を作り、その人達が正しく世界を導けるのかどうか。
人々に居場所を作り、輪を作り、より素敵なゲーム体験を生み出す一助となってくれるのか……。

WTRPGは「なりきりゲーム」だ。
ロールプレイが最重要項目にして独自性であり、それ以外の要素はすべて補足に過ぎない。
だから、強くなくたっていい。立派じゃなくたっていいし、他人に好かれる必要だってない。
やりたいことをやれるだけやって、自分なりに楽しんでくれたらそれでいいに決まっている。全部肯定されなければ意味がない。
でも、「成否」を決める時には判定という論拠が必要で、「最強」をロールするためには本当に「最強」にならなきゃいけない。
「やりたいことをやるためのゲーム」なのに、「力」を要求される。これは大きな矛盾だ。
みんなのわがまま、願いを全部叶えられない有限の世界だから、リソースを奪い合うことしかできない。これも一つの現実だった。

「守護者」はWTRPGに対するカウンターだ。
僕は自分には解決できない問題をユーザーの判断に託した。
守護者は世界の為の人柱で、誰もが願う英雄で、その最前線を走る存在だ。答えは自ずと描かれる。
この判断は間違いだったのだろうか。それとも正しかったのだろうか。
正直今はまだなんとも言えないが、いずれはゆっくりと振り返ってみようと思う。

守護者という制度ができる前から並々ならぬ熱意でコンテンツを遊んでくれたあなた達に、心から感謝している。
必ずしもこの判断があなた達にとって最善ではなかったことも理解している。
それでも最後まで付き合ってくれたあなた達は、少なくとも僕にとってはヒーローだ。

でも、最後までストーリーを追いかけてくれたのなら言わずともわかっているだろう。
本来、世界に「守護者」なんて不要なのだと。
それでも人は誰もが強くなれるわけではないし、誰もが願いを貫けるわけではないから、そういう人を助けてあげる役回りも必要だ。
誰だって英雄になることはできる。でもそれが「今」ではないのなら、「今」を繋ぐ者こそ守護者ではないだろうか。

もう間もなくこの物語は終わる。というか散々書いた通りすべてのものはいずれ終わる。
でも、体験が生んだ力は決して消えない。友達はこれからも友達だし、今はいずれ過去として残る。
この数年間の体験があなた達にとって素敵なものとして振り返られることを、切に祈っている。

ページトップへ

作戦4 :邪神討伐戦(PHASE2)

作戦4

ファーザー救出と守護者による不滅の力の排除を待ち、ついにジュデッカ討伐に挑みます。
作戦3が無事に成功していれば、ジュデッカを守る「不滅の力」は消滅しているはずです。

「不滅の力」は守護者でなければ打ち消せないものでしたが、ジュデッカそのものを打ち倒すためには、「守護者ではないもの」の力が必要です。
救世主や英雄と呼ばれた者は反動存在の力を弱めたり破ることはできても、決定的にその根本を砕くことはできません。
ヒトの集合無意識を砕くのは、当たり前に生きているごく普通の人間でなければならない。
それが反動存在をジュデッカやファーザーが制御できなかった理由です。

この戦いに「守護者」は参加できません。
ただし、守護者としての自分を捨て去れば、この作戦に参加することも可能です。
ジュデッカを支配する反動存在を叩きのめし、この第二の宇宙の管理権限を奪い返してください。

この作戦には「ジュデッカ」以外の敵キャラクターが一切存在しません。
ハンターズ・ソサエティの総力を以って、この邪神戦争に終止符を打ってください。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.ヒトの戦い<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

神や救世主のようなものは、強くて当然。だって強いからそうなったのだから。
普通のヒトよりも立派で、正しくて、眩しくて当然。
そんなものに敗れたところで、それもただの当然じゃないか。

“最初から勝ち目がない敗北は敗北ではない”。

弱さに縋るものは「強者に勝てないのは当然だ」と謗る。
負けた理由を探し、論い、「知っていた」と嗤う。
「勝敗」とは、何かを決するためにあるものだ。
それを認めない者にとって、勝敗とは存在しない。必然、“何一つ決することもない”。
認めなければまだここにいられる。
認めなければ、まだ結果は出ない。
結果が出なければ――ほら、永遠に繰り返せばいい。

世界に「弱者」などいない。
誰もが同じように弱く、同じような強さを持って、それでも誇りを探している。
勇気ある者よ。何かを決する者よ。
認め合わなければその姿形さえもままならぬ、儚き想い出よ。
同じ立場のものが、同じ目線に立てるものこそ差異を明らかとし、弱さと決別するには相応しい。

決別せよ。旅路の答えを示せ。
これは、ヒトの戦いである。

作戦結果

長話を連発してしまったのでちゃんと振り返る。
しかしやはりあまり書くことがない。また筆が止まってしまった。
リプレイを読んでもらうのが一番だろう。

この第5フェーズは、第4フェーズでハンターが対策できなかったある部分を意図的にぼかして行われた。
そう、お気づきだろう。「モードチェンジ」である。
デウス・エクス・マキナは「攻略しやすくするため」にそれぞれのモードを明確に切り分けていた。
しかし、第4フェーズではそれぞれのモードに対応できず振り回される結果となってしまった。

そもそも最初から「必ずこう動く」と決めてしまうから、それにもしハンターが対応できなかった時は一方的に蹂躙するしかないのである。
(予告と違ったらそれはそれで不平等だから予告通りにする義務があるので絶対に手加減できない。これがきつかった)
個人的には決まってる方が対策しやすいと思っていたのだが、割とそうでもない様子だった。まあ、そりゃそうだろうと前回反省しました。

なので、第5はハンターの参加状況や能力傾向などをチェックして、「あとからそれに合わせて動く」と決めた。
なぜならばこの選択肢は正真正銘の最終決戦であり、高難易度慣れしていないハンターも参加すると読んでいたからだ。
別にその権利は誰にだってある。最後の最後なんだからラスボスに一言物申してから気持ちよくエンディングを迎えたい! と参加しても構わないはず。
大規模作戦は基本的には無慈悲なもので、「相応の人物が相応の活躍をする」という冷酷な判定をしてきた(そうじゃないと不平等と言われるから)のだが、今回は真面目ならそれでいいってモンでもないだろうと、なるべく多くの人にとって良い体験であることを願っていた。
そしたらやっぱり戦場慣れしているハンターは「きちんと決まっている方が対策しやすかった」ようだ。
大規模作戦はやるたび人の動きに学ばされる。……う~ん、すみませんでした。
かといって大真面目にやって、ステータスの低いハンターを何百人も殺すのも本意ではないし、わがままを言わせてもらえばできればハッピーエンドになってほしい。

さて、作戦3よりもこちらの方が真の意味で最終戦ということもあり、守護者禁止もあって「ありのままの戦術」を要求される戦場であった。
特に通常攻撃が全員に降ってくるとのことで、射線の妨害が重要となる。
メギドフレイムキラーとして終盤大活躍だったポロウも攻撃対象になるから、適当に「惑わすホー」とかさせておくといつの間にか死んでるという次第。
やはりぶっ放されるとやばいのはメギドフレイムなので、これを無効化してイーブンに持ち込むにはポロウの保護が必要だった。
結果としてきちんと対策できていると明言できるチームはそう多くはなかったが、とにかく数が多かったのでポロウが絶滅してしまうことはなかった。
(また、対策も完全と言っていいレベルで出来ていたチームもある。あれだけ完璧にやってたらその自覚もあるだろう。パっとできるもんではないので、コンテンツへの理解が深い)
その他GSの解除、自己バフ、回復、などなどそれぞれの能力に対策出来ているかどうかをひとつひとつチェックしていった。

こうした「対策必須」に対して対策が行われているのかのプレイングチェックをまず行い、更にその対策が実行可能な能力、人数、状況なのかをチェックする。
この段階で既に一つのチームが突出して状況解決に至っていないことがわかり、やはり複数のチームが協力して可能な範囲で対策をする(特にGS解除などが如実)形となった。
(よっぽど凄まじい連携でもない限り1チームにどうにか出来ることではないのはわかっていたから別に普通だけど、「モード」に対策する感じでもなかったので、やはりモードなくてよかった)
あとはリプレイにもある通りそれぞれの活躍があり、腕がなくなって敵の行動パターンが絞られ、順当に撃破した。

恐らく参加者的にも特別な新規戦略を持ち込んだつもりはなかったと思うが、いかにも対ジュデッカ用の対策というのは射線を防ぐくらいで、それ以外の部分はこれまでの積み重ねの問題。
「自分がこれまでの経験上一番信頼している方法で攻撃する」という印象を受けた。
なので、これは前々回の大規模作戦の時と同じだなぁとか、この連携は毎回やってるなぁとか、そんな感想を抱きながらプレイングを拝読した。
このラスボスに対して動き方を変えたと感じたのは、どちらかというと歴戦のチームよりも個人の方だ。
これは作戦1で感じたものとほぼ同じだと思われる。大規模作戦という環境に対策したのだろう。

基本的に大規模作戦は、先駆者が圧倒的なリードを保っている。
優秀な人材を集めてその集団から動かなければ、基本的にそうではない人よりも常に多くの戦果を上げることができる。当然である。
故に、「既に出来上がっている一大勢力」に「個人」が追いつくのは極めて難しい。

……と、思っていた。

個人の方が柔軟なのだ。これは意外というかなんというか、新しい可能性を見せてくれたというか、この最後の最後でこんなに成長するのか!? という感動があった。
少人数であるがゆえに柔軟な戦略、対応が可能。ではなぜこれまでそうではなかったのか。
「何がどう不足で、何が必要だったのか解説しなかったから」じゃないか?
解説したら対策できちゃったんだもんなあ。やっぱり何も言わないっていうのはよくないですね。
評価基準を明らかにしないで次に進んでしまうことはWTRPG全体の問題なので、ちゃんと今後は取り組みたいところである。

元々高い水準にあった勢力に個人が走って追いついて、別にそんなコト誰も考えていないだろうけれど、なんとなくみんなで一緒にゴールインした感じに見えた。
(そんな風に見えるのは、全部のプレイングをチェックしている僕くらいだろうけど)
何にせよ、ハンターはラスボスに勝利した。戦争は終わった (War Is Over)のである。

ページトップへ