戦闘ルール|WT10 ファナティックブラッド

ルール

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通常の戦闘ルールでの処理が困難な戦闘では、特殊な状況のルールを追加し判定を行います。
特殊な状況のルールは、必ずしもすべてのシナリオに用いるわけではなく、通常の戦闘ルールでは適切な処理が困難な場合のみ、
ルールを適用します。
(一時的な跳躍や短時間の潜水など、マスタリングによっては追加ルールを適用しない場合があります)


空間戦闘ルール

空間戦闘の種類について

ファナティックブラッドで「空間的な戦闘」であると判断されるのは、以下の三種類です。

 ・空中戦闘
  単純な高低差ではなく空を飛んでいるなど、通常の戦闘ルールでは処理ができないような状況です。
  飛行スキルの使用や飛行ユニットの使用などの他、状況によって「飛行している」と判断される場合、ルールが追加されます。

 ・水中戦闘
  水の中を泳いでいるなど、通常の戦闘ルールでは処理ができないような状況です。
  泳ぎながらの戦闘などでルールが追加されます。

 ・無重力戦闘
  宇宙空間での戦闘など、通常の戦闘ルールでの処理が難しい状況です。
  宇宙だけではなく、特殊な空間での戦闘などでルールが追加されることもあります。

空間戦闘における共通ルール

「キューブ」について
説明画像 空間戦闘は種類によってルール詳細が異なりますが、共通して「キューブ」という概念を使用します。
通常の戦闘ルールでは、キャラクターたちの戦いは正方形上の戦闘フィールドを表現した「スクエア」を使用します。
このスクエアが平面を表現するものであるのに対し、キューブは立体を表現しています。
1キューブは2m×2m×2mを表し、2m程度の大きさを意味するサイズ1のキャラクターが存在することができます。

通常ルールでは大きなサイズのキャラクターは【サイズ×サイズ】スクエアに存在しますが、空間戦闘ルールでは【サイズ×サイズ×サイズ】キューブの立体的な空間に存在するものとして扱います。

キューブにもスクエアと同じくキャラクターの存在により、
「存在キューブ」「占有キューブ」が発生します。
どちらも基本的にスクエア時のルールに「高さ」となるサイズを追加して処理を行います。

 例:
  サイズ3のキャラクターは、中心1キューブを占有する
  サイズ4の場合は(4-2)=2の、中心2×2×2キューブを占有する

また、キューブはスクエアと同様に「共有」することができます。
同じキューブに同時に存在できるのは2キャラクターまでであることや、「共有」が発生しているキューブは「占有キューブ」として扱う事ができるのも変わりません。

「キューブ」の移動と射程の変化について
説明画像 空間戦闘ルールの場合、キャラクターの移動力や武器の射程は「スクエア」から「キューブ」に置き換わります。
キューブの移動はスクエアの移動と同じ「前後左右」に、さらに「上下」を付け加えて行われます。
スクエアと同じく「斜め移動は不可能」であるため、斜め上に移動する場合は、「左右のどちらかに移動したのち、上に進んだ」という処理になります。

攻撃時の「射程」にも、同じく「上下」が追加されます。
前方1キューブ&上方1キューブに存在するキャラクターへ攻撃を届かせるためには、「射程2」以上が必要となります。
「射程」も移動と同じく、「斜めに伸ばすことはできない」ため、高い位置に存在しているキャラクターを攻撃するには、長い射程が要求されます。


 例:
  前方3キューブ、上方10キューブ離れているキャラクターを攻撃するためには、「3+10」で射程13が必要
  前方10キューブ、右方2キューブ、下方5キューブ離れているキャラクターを攻撃するためには、「10+2+5」で射程17が必要

「占有」の扱いやキャラクターの移動終了、すり抜けといったルールは「スクエア」の場合と変わりません。
しかし、「移動」に必要とされるアクションや、「メインアクションの補助移動」と言ったルールは、空間戦闘ルールの内容によっては異なる場合がありますので、各項目をご確認ください。

水中での戦闘ルール

覚醒者が水中において戦闘する場合、下記のルールに従います。
だいたい10m程度までの水深が水中戦闘の限界となります。
水中戦闘においては「潜水状態」が発生します。

基本ルール
 ・水中にいるからといってペナルティはありませんが、適性のない遠距離武器が使用できません。
 ・呼吸が続く間しか水中にいられません。限界になると行動を中断し、息継ぎせずにはいられません。
 ・どうしてもできない場合水中で失神しますが、精霊のおかげですぐに死んだりはしません。
  しかし、それでも長い間放置されてしまうと、命の危険があります。


潜水状態
水中に潜っていたり、魔法的な空間により液体の中に浮かんでいるような状態を「潜水状態」とします。
潜水状態はその効果が発生している空間から移動するか、シナリオが終了しない限り維持され、任意での解除は行えません。

ステータスへのペナルティ
水中にいるなど、潜水状態にある場合、命中、回避のペナルティは発生しません。
水生生物のように水中に適応したキャラクターの場合、命中や回避にボーナスを得る場合もあります。

不可能な行動
水中においては、基本的に「会話」を行う事は出来ません。
また、水中に適応していない飛び道具については、水中での使用が行えません。
具体的には銃、弓に分類されるアイテムのうち、「水中に適応している」旨の記載が無い物に関しては、使用できない物となります。

地上から浅い水中に銃、弓を使用し向けて撃ちこむ場合においては、特に制限は発生いたしません。
あまりに深い水中への射撃の場合は、マスタリング判断により不可能とする場合がございます。

魔法については「火」の属性の魔術等であっても、実際に火が燃えている訳では無い為使用に問題はありません。
ただし、マスタリングによっては敵が火属性に耐性を持つなど、水中ならではの処理が発生する可能性はあります。

移動
潜水状態では、基本的にキャラクターの移動力をそのまま使用します。
メインアクションで「移動」を宣言することによって、副能力値の移動力の「2倍」の距離まで移動することが可能です。
サブアクションで「移動」を宣言することによって、固定1キューブの距離まで移動することが可能となります。
メインアクションに附帯する補助移動については、浮力に逆らい水中に滞在するために消費しているため、行う事が出来ません。

アイテムとしての「足ひれ」の装着など、移動力のステータスが設定されていないアイテムの装着で、移動力が増減するマスタリングを行う場合もあります。

時間制限
魔法的、装備的な補助が無い場合に覚醒者が水中戦闘を行う限界時間は6ラウンドです。
7ラウンド目を迎えた場合は全力で水面を目指さねばならず、何らかの理由でそのラウンドの間に呼吸ができない場合失神します。
特に妨害が無い限り、浮力も加味し1ラウンド分の全アクションを消費することで水面に浮上可能です。

深海や洞窟内で水面が物理的に遮断されているといった状況の場合、1ラウンドで浮上できない場合もあります。
また、水中での活動限界時間は、特殊なシチュエーションやアイテムの使用などにより延長される場合もあります。

失神した状態の覚醒者は、精霊が最低限度の生命維持を行う為、呼吸困難で死亡する事はありません。
失神状態のまま10ラウンドを経過した場合(水中戦闘開始後16ラウンド経過時)重体となります。
重体の状態のまま長時間浮上できる目途が立たない場合、再起不能や死亡に至る可能性があります。

空中での戦闘ルール

覚醒者が空中において戦闘する場合、下記のルールに従います。
空中での戦闘においては「飛行状態」「墜落状態」が発生します。

基本ルール
 ・飛行している間(飛行状態の間)は動きに制限を受けるので、命中や回避などが低下します。
 ・飛行は基本的にスキルを用いないと行えません。
 ・飛行中は原則、ずっと移動していないと、飛行を維持できません。
  スキルの効果時間が切れたり、移動しないでじっとしていると、体勢を崩して墜落し、墜落状態となります。
 ・墜落中に飛行スキルを再使用すれば、再び飛行できます。
 ・地面に衝突した場合、ダメージを受けます。
 ・墜落する地面に他のキャラクターがいた場合、その人もダメージを受けます。
 ・落下してくるキャラクターを回避したり受け止めることで、衝突される人はダメージを無効にできます。


飛行状態・墜落状態
空中に滞在している状態を「飛行状態」「墜落状態」とします。
空中をある程度任意で移動できる状態を飛行状態、自由性がなく地上へ落ちているような、任意での移動が難しいような状態を墜落状態と呼びます。

ステータスのペナルティ
飛行状態・墜落状態にあるキャラクターは、常に「近接命中」「射撃命中」「魔法命中」「受け」「回避」のステータスの1/2を
判定の基準値として、判定を行います。距離のペナルティやアクティブスキルの修正などは、1/2となった基準値に加えられます。
また、一般行為判定を行う場合、その難易度が1、低くなり、判定の成功が難しくなります。

不可能な行動
飛行状態において、地上と比べて特別に不可能とされる行動はありません。
墜落状態の場合、その落下の仕方によっては取ることが不可能な行動もありますが、そのような特別な条件下以外では、不可能とされる行動はありません。
ただし両方の状態とも、「ステータスのペナルティ」「移動のルール」の関係で、不可能となる行動が発生する場合があります。

移動
基本的にキャラクターの移動力をそのまま使用します。
メインアクションで「移動」を宣言することによって、副能力値の移動力の「3倍」の距離まで移動することが可能です。
またサブアクションで「移動」を宣言することによって、副能力値の移動力の「2倍」の距離まで移動が可能です。
メインアクションに附帯する補助移動も通常通り使用することができます。
説明画像
ただし、飛行状態のキャラクターは必ずサブアクションかメインアクションを消費し、毎ターン「移動」を行う必要があります。
これは必ず上記のタイミングでの行動として移動を選択しなければならず、メインアクションに附帯する移動や別のアクションタイミングでの移動、サブアクション/メインアクションで使用したスキルの効果での移動では条件を満たしません。
「移動」を行わずに(行えずに)ラウンドを終了した場合や、空中で飛行スキルの効果が切れてしまった場合、その瞬間から「飛行」状態が解除され、「墜落」状態に陥ります。
また、自らの意思で飛行する物体から飛び降りるなどでも、「飛行」状態の解除と「墜落」の開始が行われます。

時間制限と状況からの離脱
空中に滞在するためには、飛行能力を持つスキルを使用する必要があります。
時間的な制限はそのスキルごとに設定されるため、共通の時間制限はありません。

飛行状態から離脱する方法には「着陸」「墜落」の二種類が存在します。

・着陸
飛行しているキャラクターは、接地しているいずれかのキューブ内で着陸を宣言することができます。
着陸の宣言はラウンド終了時に行い、その時点で飛行状態から離脱しているものとして扱います。
飛行状態から離脱した場合、スキルの効果時間などに関わらず、飛行状態は解除されます。改めて飛行するには、スキルなどを再度、使用しなければなりません。

 例:
  メインアクションで接地するスクエアまで移動し、ラウンド終了時に着陸を宣言し、着陸する

墜落状態と状況からの離脱
「墜落」は何らかの理由で飛行状態を維持できなくなり、強制的に飛行状態を解除するものです。
飛行スキルの効果が切れてしまったり、飛行時の移動を宣言できない状況でラウンド終了を迎えた場合、自分の「飛行状態」を強制的に解除し、その時点から墜落状態へと移行します。

「墜落」したまま自ターン開始を迎えたキャラクターは「飛行スキルの使用」以外のすべてのアクションを実行できません。
改めて飛行するスキルの使用を宣言することで、墜落を中断しそのキューブにて飛行状態を再開できます。
(墜落状態を解除する為に再飛行を行ったラウンドは、それとは別に移動せずとも飛行状態を維持できます)
シナリオによってはパラシュートの展開など、飛行スキルの使用以外のアクションを宣言できる場合があります。

墜落中になお再飛行を宣言できない場合、ラウンド終了時に地面に向かって真っすぐ20キューブずつ移動します。
地面の存在するキューブに侵入した場合地面との衝突とみなし、「着陸」とは異なり不自然な体勢で行われる「墜落」の衝撃により、墜落したキャラクターは最大生命力×「(墜落開始時の存在キューブから接地するキューブまで移動したキューブ数×1)%」分、生命力が減少します。
(ユニットに騎乗もしくは搭乗して墜落した場合、ユニットとPC、両方の生命力を減少させます)

接地するキューブに移動し生命力を減少させた段階で墜落状態を解除し、自由に行動できるようになります。
墜落によるダメージが最大生命力の300%を超える場合(つまり300キューブ以上の高さから墜落した場合)即座に重体となります。
また、あまりにも超高高度から墜落した場合、再起不能や死亡扱いになる場合があります。

 例:
  移動を行わなかったラウンド終了時に「飛行」が解除され「墜落」を開始する。
  次のラウンドで「飛行スキル」を使用することで、墜落を解除した。

 例:
  移動を行わなかったラウンド終了時に「飛行」が解除され「墜落」を開始する。
  次ラウンドで「飛行スキル」を使用できず、墜落を解除できなかった。
  墜落中は一切行動を行えず、自動的に地面に向かって20キューブ移動し、接地すると同時に生命力が減少した。

墜落先のキューブが他キャラクターの存在キューブ、或いは占有キューブであった場合、キャラクターとの衝突が発生します。
衝突された側のキャラクターも、衝突したキャラクターと同じだけ生命力が減少します。

衝突されるキャラクターは「回避」あるいは「受け」判定に成功することで、生命力の減少を無効にできます。
追突されるキャラクターが「受け」に成功した場合は、追突した側のキャラクターも生命力の減少が発生しなくなります。
また「受け」に成功した場合は、衝突してきたキャラクターの墜落状態を解除し、自分と隣接するキューブで移動を終了させても構いません。
なお、次のラウンドで飛行スキルの使用や何かにしがみつくなどの行動を行わない限り、ラウンド終了時に墜落状態が再度発生します。
「回避」に成功した場合、墜落しているキャラクターの墜落状態は解除されず、他キャラクターとの衝突は無効となって、生命力の減少は発生しません。(墜落し続けた結果、通常通り地面に衝突した場合は別途、生命力の減少が発生します)

無重力での戦闘ルール

覚醒者が無重力の場において戦闘する場合、下記のルールに従います。
無重力での戦闘においては「制御不能状態」「慣性制御」が発生します。

基本ルール
 ・無重力戦闘では基本的にペナルティはありませんが、宇宙空間などでは会話や呼吸にアイテムなどが必要な場合があります。
  宇宙空間の場合そういった準備は、そもそもシナリオ出発直前などに大抵は行われているものとします。
 ・宇宙空間以外でも、特殊な空間で用いられる場合があります。
 ・無重力空間では慣性制御を行わないと、慣性でどんどん加速して勝手に移動してしまいます。
  慣性移動でモノや他のキャラクターに衝突すると、ダメージを受けてしまいます。
 ・ぶつかってくる人を受け止めたり、避けたりすることもできます。
 ・勝手に移動する状態で更に慣性制御を行わないと「制御不能」に陥り、ステータス低下が発生します。


ステータスのペナルティ
無重力空間に存在しているキャラクターは、それ自体で特にステータスへのペナルティを受けません。
ただし、下記の「制御不能」状態に陥っているキャラクターは、常に「近接命中」「射撃命中」「魔法命中」「受け」「回避」のステータスの1/2を判定の基準値として、判定を行います。距離のペナルティやアクティブスキルの修正などは、1/2となった基準値に加えられます。
また一般行為判定を行う場合、その難易度が1、低くなり、判定の成功が難しくなります。

不可能な行動
無重力において、地上と比べて特別に不可能とされる行動はありません。
ただし「ステータスのペナルティ」「移動のルール」の関係で、不可能となる行動が発生する場合があります。

無重力の中でも宇宙空間などの特殊な極地戦闘では、専用装備への換装が必要な場合がありますが、多くの場合はシナリオ参加時に
自動的に行われます。
また、宇宙空間では会話が不可能となりますが、通信系のアイテムを装備していれば可能となります。

移動
基本的にキャラクターの移動力をそのまま使用します。
メインアクションで「移動」を宣言することによって、副能力値の移動力の「5倍」の距離まで移動することが可能です。
またサブアクションで「移動」を宣言することによって、副能力値の移動力の「2倍」の距離まで移動が可能です。
メインアクションに附帯する補助移動も通常通り使用することができます。

慣性制御
説明画像 無重力空間の行動では、「慣性制御」という空間戦闘時のみ使用できるアクションを行うことができます。これは、メインアクションサブアクションで行動宣言するか、メインアクションに附帯する補助移動の代わりに宣言することができます。
慣性制御を行うことで、次回ファーストアクションタイミング時に発生する「慣性移動」を無効にしても構いません。

・慣性移動
無重力ではラウンド開始時のファーストアクションタイミングに、前ラウンドで自分が移動をしたキューブの合計の半分だけ、前ラウンドに最後に移動を行った方向へと移動が行われます。
これを「慣性移動」と呼び、前ラウンドのメインアクション時に「慣性制御」を宣言することで無効にすることもできます。
ファーストアクションタイミングに「慣性移動」を行っても、ファーストアクション権は消費されません。
ファーストアクション時の「慣性移動」も「前ラウンドで自分が移動したキューブ」に加算されるため、どこかで慣性制御を行わない限り、際限なくキャラクターは加速してしまいます。

 例:
  サブアクションとメインアクションを使い移動し、補助移動で更に1キューブ加算して22キューブ移動した。
  慣性制御を宣言していないため、次ラウンドのファーストアクションタイミングに、11キューブ強制で慣性移動した。
  (移動する方向は、最後に移動を宣言した方向)
  11キューブ慣性移動したラウンドにサブアクションとメインアクションと補助移動で更に合計22キューブ移動した。
  その次のラウンドのファーストタイミングで行われる慣性移動は16キューブ(端数切捨て)となった。
  16キューブ慣性移動したラウンドにサブアクションとメインアクションと補助移動で更に合計22キューブ移動した。
  その次のラウンドのファーストタイミングで行われる慣性移動は19キューブ(端数切捨て)となった。

 例:
  サブアクションで6キューブ移動し、メインアクションで攻撃後、補助移動で慣性制御を宣言した。
  次ラウンドのファーストアクションタイミングに、慣性移動を行わなかった(行えなかった)

制御不能状態
「慣性移動」をファーストアクションタイミングに行ったキャラクターは、そのターン必ず「移動」か「慣性制御」を宣言する必要があります。
この場合の移動はメインアクションもしくはサブアクションでの行動として移動を選択しなければならず、メインアクションに附帯する移動や別のアクションタイミングでの移動、サブアクション/メインアクションで使用したスキルの効果での移動では条件を満たしません。
両方宣言することができない(しない)ままターンを終了した場合、その瞬間から「制御不能」状態に陥ります。
制御不能中のキャラクターは「ステータスのペナルティ」に記載されているように、命中や回避などのステータスが半減します。
制御不能状態は、メインアクション・サブアクションでの移動か、慣性制御を宣言することで解除できます。
何らかの理由で慣性移動が停止したとしても、制御不能状態は解除されません。

 例:
  自分ターン終了時に制御不能に陥り、敵ターンが始まった。
  敵から自分へ攻撃される時、自分は制御不能状態であるため、回避と受けを半減して判定を行った。

衝突
「慣性移動」での移動により何らかの障害物に衝突する場合、最大生命力×「(慣性移動で移動したキューブ数×1)%」分、生命力が減少します。
(ユニットに騎乗もしくは搭乗して衝突した場合、ユニットとPC、両方の生命力を減少させます)
衝突で生命力が減少した場合、その障害物と隣接するキューブにて慣性移動を終了します。

他キャラクターの存在キューブ、或いは占有キューブに侵入した場合も、同様に衝突が発生します。
衝突された側のキャラクターも、衝突したキャラクターと同じだけ生命力が減少します。

衝突されるキャラクターは「回避」あるいは「受け」判定に成功することで、生命力の減少を無効にできます。
衝突されるキャラクターが「受け」に成功した場合は、衝突した側のキャラクターも生命力の減少が発生しなくなります。
また「受け」に成功した場合は、衝突してきたキャラクターの制御状態を解除し、自分と隣接するキューブで移動を終了させても構いません。
「回避」に成功した場合、慣性移動を行っているキャラクターの制御不能状態・慣性移動は解除されず、他キャラクターとの衝突は無効となって、生命力の減少は発生しません。

 例:
  慣性移動中に、隕石の存在するキューブに侵入した。
  慣性移動を行ったキューブに応じて生命力を減少させ、隕石に隣接するキューブに停止した。

  慣性移動中に、他キャラクターの存在キューブに侵入した。
  追突されるキャラクターが回避に成功したため、何も起こらずそのまま慣性移動を続けた。

  慣性移動中に他キャラクターの存在キューブに侵入した。
  追突されるキャラクターが受けに成功したため、双方のキャラクターに生命力減少は発生しなかった。
  また、受けに成功したキャラクターが慣性移動の終了を宣言したため、隣接するキューブで移動を終了した。

  慣性移動中に、他キャラクターの存在キューブに侵入した。
  追突されるキャラクターが受けにも回避にも失敗したため、お互いの生命力が減少し、隣接するキューブで移動を終了した。

時間制限と状況からの離脱
無重力空間への滞在に、特殊なスキルの使用などは必要ありません。
飛行とは異なり接地するキューブに存在したとしても、無重力状態が解除されることもありません。
重力の存在する空間に移動するか、シナリオが終了しない限り、基本的には無重力ルールが維持されます。

時間的制限として、宇宙空間などで呼吸を継続するための時間制限が存在する場合があります。
特に指定されていない場合、酸素量などを意識する必要はありませんが、シナリオの内容によっては、活動できる時間制限が指定されている場合があります。

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