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【血断】大規模作戦第3フェーズ「ファナティックブラッド突入作戦」選択肢

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……………………。
たったこれだけの戦力で、あの宇宙をどうにかするつもりか。
神を何体束ねたところで、邪神は神をも喰らうモノ。敵わぬ道理と知れ。
……そうだ。理想も希望も、神ではなく願うべきは人。
確かめさせてもらう。お前たちが持つ……可能性の輝きを。

ファーザー

更新情報(7月17日更新)

【血断】大規模作戦第3フェーズのリプレイと結果が公開されました!
邪神との決戦に挑む第3フェーズ各作戦の総評をご確認ください。

参加総数:698人
 1.邪神突入作戦(PHASE1):168人
 2.邪神突入作戦(PHASE2):123人
 3.崑崙防衛:200人
 4.グラウンド・ゼロ決戦:182人
 5.ファーザー交戦:25人
▼大規模作戦第3フェーズ結果発表!▼

リプレイはこちらから


作戦1 :邪神突入作戦(PHASE1)

作戦1

ニダヴェリールの絶対防御壁を盾に、邪神ファナティックブラッドへ突撃します。
邪神はリアルブルーとエバーグリーンに挟まれた状態にあり、強力な封印により移動を封じられています。
転移での逃走が防がれた今だからこそ、邪神を目指して進むことができます。

地球に君臨する邪神からの遠距離攻撃はバリアで防ぐことが可能ですが、敵の中にはワープ能力でバリアの境界面を突破する個体が存在します。
邪神突入作戦はPHASE1とPHASE2に分かれており、PHASE1の作戦結果がPHASE2に反映されます

この作戦1は続く戦いである大規模作戦第4フェーズを実行できるかどうかの鍵となります。
絶対に外せない戦いであるからこそ、どんな犠牲を払ってでも確実に成功させる必要があります。
ハンターの力が不足するのであればその命を、支えるNPCの犠牲をもって「どうにかする」他ないでしょう。

邪神突入の要は反重力バリアを展開するニダヴェリールです。
広域に拡張したバリアで艦隊を丸ごとガードしながら可能な限り邪神に接近します。
地球からこちらを迎撃する邪神の攻撃は強力ですが、ニダヴェリールが健在である限りは脅威になりません。

作戦1はニダヴェリールが機能停止する、または指定された距離まで邪神に接近することで終了し、結果を引き継いで作戦2が開始されます。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.ニダヴェリール防衛<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

反重力バリアで艦隊を守っているニダヴェリールを防衛します。
ニダヴェリールの反重力バリアは更に強化され、現在は広域に展開しつつ邪神のメギドフレイムを完全に防いでいます。
しかし、艦隊をまるごと防御するため広範囲に反重力バリアを展開していますが、その分バリアの内側に隙が生じています。

歪虚の中には過去に観測されている通り、短距離であれば空間を跳躍できる個体が存在しています。
方針2の友軍が敵戦力をバリアに近づけないように陽動していたとしても、圧倒的多数の敵をすべて防ぎきれるとは考えにくい状況です。
また、敵の中には友軍を率いての転移が可能なエンジェルダストに搭乗したブラッドリーが確認されています。
ブラッドリーの手引きで既にニダヴェリール内にも歪虚が侵入している状況であり、この作戦は宇宙空間での交戦とニダヴェリール内での交戦がそれぞれ平行して発生します。
どちら側に参戦するのか、行動範囲を明確にしておくことを推奨します。

ニダヴェリールのコントロールはトモネ・ムーンリーフユーキ・ソリアーノが担当。
護衛としてレギ(kz0229)ら元強化人間チームがついていますが、【艦橋】に該当する部分が破壊されれば操縦が不可能となります。
また、ニダヴェリール内部の動力炉を破壊されることや、外側から攻撃を受けることでも機能停止に追い込まれる可能性があります。
ニダヴェリールの機能停止は戦況を考えれば遅かれ早かれ訪れますが、それを長引かせる努力は必要です。

バリア内部に侵入済。外側からニダヴェリールを破壊しようとしています。
エンジェルダストを放置すれば、遠からずニダヴェリールは崩壊するでしょう。
仮にそうなった場合、バリアを失った状態でニダヴェリールは物理的な障壁としてハンターを守りながら邪神に突撃を続けます。

行動方針 : 2.敵戦力陽動<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

ニダヴェリールのバリアを突破しようとする敵戦力を迎撃しつつ、陽動を行います。
VOIDのワープ能力は短距離のもので、バリア内へ侵入するためには接近する必要があります。
つまり、【敵をバリアに接近させなければ、バリア内への侵入自体を阻止できる】道理です。

ワープ能力を持つVOIDはむしろ少数ですが、多くのVOIDがバリアにびっしりとこびりついていてはそもそも倒すべき相手を見極めることは困難です。
バリアの内側に構え、ワープ能力のある敵だけを見極め、そこだけ倒すのはあまり現実的ではありません。
どちらにせよ大量の歪虚を薙ぎ払い続ける必要性がありますし、ワープでバリア内に侵入する敵を早期に探知し、迎撃する連携も必要です。
ここで上手く敵の増加を抑えられなければ、方針1の負担が増大してしまいます。
>>超多人数戦闘のポイント

そこでこの方針ではあえて反重力バリアの圏外に出て、敵の攻撃を惹きつける行動も必要となります。
この陽動にはラズモネ・シャングリラやその指揮下に入る量産型シャングリラ級アガタ級テレーザ級を伴います。
バリアの外に出ての陽動は、ほぼ自殺行為です。まず間違いなく戦艦は沈められてしまいます。
しかし、図体が大きく高いマテリアル出力を誇るエンジンを内蔵した戦艦は、だからこそ陽動にはうってつけです。
一か所に固まるのではなく方々に戦力を分散させるため、ラズモネ・シャングリラ以外の戦艦にもハンターの直衛が必須です。
友軍同士の距離が開きがちになるため、少人数での連携を取れるかどうかがポイントになります。

戦闘継続不可能になった戦艦からは、脱出艇により乗組員が離脱します。
この脱出艇は作戦3側に召喚され崑崙で回収される手筈になってますが、脱出して即座に召喚されるわけではなく、要請から転移までにはタイムラグがあります。
脱出艇が転移するまでの間は、ハンターによる護衛が必要となるでしょう。

この方針ではバリア内部から敵を倒す場合は「射程と範囲に優れた大火力」が要求され、バリアの外で戦う場合は「身を守る能力」が要求されます。
自分がどちらに向いているのかを検討した上、行動を決定するとよいでしょう。

作戦結果

ブラッドリーというのは本当に厄介な敵である。
そもそもハンターと戦って決着をつけるという思想で動いていないのであくまでも目的達成の為に行動するところや、なまじ目立っているので方々から狙われる。
別段その申し出に応える必要も彼にはないというのが、また面倒なところだ。

方針1、ニダヴェリールの防衛は大まかに「外側」と「内側」に別れていた。
このうち「内側」の守りに関しては盤石なもので、守るべき要所「艦橋」「動力炉」は勿論のこと、内部侵入された際の早期警戒や迎撃態勢など、完璧な布陣であったと評価できる。
だが、“そもそもニダヴェリールの内部に入れさせない”のが一番よいのではないだろうか。
「内部での迎撃」とは、「ニダヴェリールのどこかに穴が開いている」か「ワープで敵が侵入してくるほどに接近を許す」ことが前提にある。
その二つともさせなければ、内部の守りというのは手薄でもよい。
(もちろん、全部防ぐのは不可能。だからこそ、防衛目標の優先度付けが必要だった)

この方針1の戦いはそもそも「外側」の守りの方が手厚くあるべきであったが、こちらの参加者はほぼ存在しなかった。
基本的に大規模作戦は「絶対評価」であり、必要な行動をがきちんととられていれば「人数」は関係ないが、「人数」は作戦の甘さ、個人の戦闘力の不足を補う効果も持つ。
故に、人数が圧倒的に不足する「外側の防衛」はきわめて高度な連携が要求される形となるが、やはり達成は困難であった。
(人数不足は宇宙戦闘に起因するものと考えられ、これを得意とするハンターは方針2の方に主に参加していた)

「バリア内部」といった作戦詳細の文言が「ニダヴェリールの内部」と取り違えられている気配があり、文言の問題というのもあるのだが、なんにせよブラッドリーの初期位置はニダヴェリールの「外側」。
対応に向かったハンターの能力が不足していたわけではなく、実際にブラッドリーの足止めには成功しているが、その他歪虚の撃破にまで手は回らなかった。
結果としてやはり外側の人数不足によりニダヴェリールが「外側から」どんどん攻撃を受けて破壊されるという展開が続く。
(VOIDがわざわざ内部にワープして突入するのは「外側の迎撃がある」前提なので、外に戦力が配置されていないのなら中に入らなくても敵がいない安全地帯から攻撃を続ければよく、それを指示できるブラッドリーという指揮官が存在したので出来てしまった)

ニダヴェリールは想定よりかなり早い段階で航行不能に陥り、乗組員やハンターは脱出を余儀なくされた。
方針2の陽動はバランスよく比較的順調だったが、ニダヴェリールのバリアが消失してしまうと陽動そのものの意味が薄くなってしまう。
結果として長期戦にはならなかったことが方針2の被害を抑えることになる。
それでもバリアの消失は大混戦の開始を意味しており、激しい戦闘の中でラズモネ・シャングリラも轟沈となった。

また、最後までバリアを展開するため、そして可能な限り前進を続けるため、ユーキ・ソリアーノはニダヴェリールと運命を共にした。

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作戦2 :邪神突入作戦(PHASE2)

作戦2

作戦1(PHASE1)決められた距離まで邪神に接近するか、ニダヴェリールのバリアが展開不能になった段階で作戦2(PHASE2)となります。
この段階で既にニダヴェリールのバリア内にとどまることは難しくなるため、この作戦2で反重力バリアを当てにできません。
圧倒的多数の敵による激しい迎撃が予想される上、PHASE1の結果によっては更に難易度が上昇する危険な戦いです。

メギドフレイムによる一掃を回避するため、艦隊戦力を分散させつつ邪神への突入を目指します。
これ自体が一種の陽動を兼ねていますが、ファーザーの突発的な出現により戦力をそちらに割かざるを得ない現状、可能な限り多くの戦艦を邪神への攻撃に参加させることが極めて重要です。
砲撃の要はリアルブルー大精霊の力を借りたサルヴァトーレ・ブルによるマテリアル砲ですが、その出力は本来想定されていたサルヴァトーレ・ロッソとクリムゾンウェスト大精霊による砲撃に比べ、明確に見劣りします。
故に、邪神の外殻を破壊するためには多数の戦艦を攻撃に参加させつつ、ガーディアンによる後押しが必須となります。

邪神の身体は物理的に破壊しても意味はなく、破壊すると同時にその部分に体内宇宙へ通じる「門」を開く必要があります。
門の開放はバニティーが遠隔で行う予定ですが、門を開ける部位には制限があり、今回の交戦で破壊しなければならないのは邪神の腹部から胸部までの間です。
邪神は更に巨大化し現在は3000kmほどの体格を有するため精密砲撃は必要ありませんが、無関係な部位を攻撃しても意味がないということは覚えておくべきです。

邪神はリアルブルーとエバーグリーンの板挟み状態にあり、身動きを取ることはできません。
しかし、眷属やメギドフレイムによる迎撃は近づけば近づくほど激しさを増しています。
リアルブルーからは「使徒」による援護が期待できますが、それも多少陽動になる程度に考えておきましょう。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.防衛線突破<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

邪神による遠距離砲撃と多数の敵による防衛線を突破し、邪神への到達を目指します。
旗艦サルヴァトーレ・ブルへの攻撃を避けるための陽動でもあるため、艦隊戦力をあえて分散させます。
ラズモネ級を初めとした戦艦を護衛し、それぞれ別のルートで敵陣を突破。
その後、邪神の胸部めがけて攻撃を行います。
一度の攻撃ではとても邪神の外殻を破壊できません。複数の戦艦で、複数回の波状攻撃が必要です。

作戦1がそうであったように、この方針もほぼ決死作戦となります。
ここまで邪神と接近している状態では戦艦やCAMから脱出したところで生存の可能性は低く、友軍の被害は避けようがありません。
地球から「使徒」が援軍として合流しますが、敵の数を思えば陽動の足しになる程度です。

この方針では邪神に戦艦を辿り着かせること、邪神に攻撃を行うことの二つに目的が集約します。
どちらかと言えば攻撃よりは戦艦を守る防御能力が求められますが、進路を塞がれても手詰まりになるため、突破口を開く攻撃も必要です。

戦艦は例外なく高出力ブースターを増設しており、常にすさまじいスピードで移動を行います。
同行するハンターは戦艦に振り切られないように甲板に乗るなどで対応してください。

行動方針 : 2.邪神外殻破壊<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

サルヴァトーレ・ブルと共に邪神と直接対決し、その外殻を破壊します。
方針1がサルヴァトーレ・ブル以外の別動隊であることを考えると、あくまでも邪神外殻の破壊という意味ではこちらが本命です。
ブルの甲板には大精霊を搭載したマスティマが控えており、方針1で先行する友軍に続いて邪神を目指して突貫します。
この方針への迎撃の激しさは、方針1側で陽動が上手く行われているかに依存しています。

この方針でもサルヴァトーレ・ブル以外の友軍戦艦が存在し、それらはブルの盾になるように正面や左右に隊列を組みます。
比喩ではなく、文字通り彼らはブルを守るための盾です。途中で撃墜されても救出している余裕はありません。
しかし邪神まで上手く到達することができれば、一斉砲撃に参加して邪神の外殻にダメージを与えられる可能性があります。
また、方針1と同じく高速移動する戦艦に同行しての作戦です。振り切られないように甲板に乗るなどで対応してください。

一斉攻撃を行った上でも邪神の外殻が破壊できていない場合、残存する戦艦による再攻撃を行います。
それでも破壊が追い付かない、または再攻撃自体が困難な場合、サルヴァトーレ・ブルを自爆させて進路を確保します。

サルヴァトーレ・ブルの轟沈ないし自爆がこの先の戦いに悪影響を及ぼすことは明白ですが、それでも突入の失敗は避けねばなりません。
注ぎ込めるものは物資、兵器、命、なんでも容赦なく注ぎ込んで目的を達成してください。

行動方針 : 3.邪神外殻破壊 GA<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

方針2で特殊行動を行うための【ガーディアン専用方針】です。
条件に該当しないキャラクターのプレイングは結果に反映されません。

サルヴァトーレ・ブルや大精霊のマスティマと行動を共にし、「力を溜めて外殻を破壊する攻撃を放つ」というガーディアンアクション以外の行動を行えません。
方針2の成功率(一斉攻撃によるダメージ倍率)を上昇させるこの方針専用のGAに参加できます。
ただし、強力なガーディアンという戦力が「それ以外の行動がとれなくなる」というデメリットがあります。

5名以上の条件を満たすキャラクターがこの方針を選択しない場合、方針2の難易度が上昇します。

>>守護者専用作戦方針とガーディアンアクション

作戦結果

作戦1でニダヴェリールが早い段階でその役割を果たせなくなり、作戦2は更に難易度が高い状態で開戦する。
本来はバリアで守られて通過できるはずだった(無視できるはずだった)敵の迎撃を自力で対応しなければならない。
結論から言えば、そうした難しい状況であったにも関わらずよく健闘したと評価できる。

基本的に移動しっぱなしの戦場であるため「なんらかの戦艦の上」または「戦艦と同行する機動力の確保」が必要とされる。
この辺りの解釈や処理が難しかったのか、「戦艦から離れて近接攻撃を行う」など、評価が厳しい行動が相次いだ。
戦艦に取りついた歪虚の迎撃など、近接攻撃の出番はないわけではないが、単に攻撃するというだけでは手が出しづらい(置いてかれちゃう)。
また、スクエア妨害系の効果も「移動により効果範囲を置き去りにする」ケースが多発し、ハンターの想定通りの効果を出せたのはブラストハイロゥなど「自分の移動に伴って効果範囲も移動する」スキルのみ。これも作戦がうまくはまらない理由に数えられる。
基本的に「効果範囲が自分の移動に付随する」と記載がないスクエア効果は、移動し続けるようなケースではうまく機能しない。

方針1は作戦1の結果もあり極めて危険な戦場となるが、ハンターの中には死にゆくNPCを救おうとする動きも見られた。
これ自体は悪いことではなく、実際にそのような行動により救われたNPCもいたはずだが、救える数よりも救えない数の方が多いというのが現実だ。
この方針は陽動としての性質も有していたが、陽動部隊というよりは救助部隊という様相である。
それはそれとして陽動は必要なので、では誰が陽動するのかというとハンターがやらなければNPCの部隊ということになる。
当然ながら被害が出るのでそれを救いたいのだが、救うスピードより被害が増えるスピードの方が早いのであった。

方針2邪神外殻破壊においては、サルヴァトーレ・ブル以外の戦艦の助力も見込んでいたが、ハンターの防衛戦力はブルに集中する格好となる。
もちろんブルが最大の防衛目標であるからしてそれ自体はよいのだが、他の戦艦は片手間で守れるようなものではなく、「ブルもそれ以外も全部護る」というプレイングは採用しづらかった。
誰が、どこで、どのようにして、何を、どうするのかといった点が曖昧なケースが多く、うまく希望をまとめるのも難しかったので、ひとまず皆が書いている「ブルの防衛」を意識する形での採用に。
こうなるとブル以外の艦は片っ端から囮にするような感じになる。それはそれで悪くないというか、人は死ぬが理に適っている。
下手に守れないものに戦力を分散せず、ブルに集中する運用と考えればよい。

しかしそれでは外殻を破壊する為の火力が不足する……というところであったが、想定よりも多いガーディアンの参戦により事なきを得る。
振り返ってみると力を集めて一点突破するという格好になっており、不利を覆す力強さがあった。
ハンターの想定通りかというと少し違う気もするが、ともあれ、邪神に風穴を開けるという目的は達成されたのだ。

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作戦3 :崑崙防衛

作戦3

クリムゾンウェスト側に残留している地球の月「崑崙」は、クリムゾンウェストとリアルブルーを繋ぐ中継地点です。
リアルブルーへ戦力を送り込む巨大な転移門や、クリムゾンウェストの人々の祈りを大精霊に伝える役割を持ちます。
世界各地が同時に襲撃を受ける中ではありますが、特に重要な防衛目標であると言えるでしょう。

他の作戦域に比べれば敵の襲撃は常識的な規模に収まっているため、戦闘の難易度は比較的低めです。
しかし、作戦の重要度が低いわけではありません。
本来クリムゾンウェスト大精霊やハンターがその能力を万全に発揮できるのはクリムゾンウェスト内です。
リアルブルーへ、さらにはこれから邪神の体内へ突入しようとするのなら、クリムゾンウェストとの結びつきを強めなければなりません。

崑崙の「世界樹」はリゼリオの「神霊樹」とリンクし、世界中から集められた祈りを大精霊に届けています。
また、リアルブルー側で戦闘不能になった者を救助するためにも崑崙の世界樹と演算が必要になります。
崑崙の有する機能は、今後の作戦において不可欠なものだと言えるでしょう。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.友軍召喚救助
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

作戦3の舞台はクリムゾンウェストの月ですが、作戦1や作戦2で戦う友軍の救助が行われます。
崑崙の世界樹を通じてリアルブルーの戦域から「召喚」される負傷者、戦艦、CAMなどを回収してください。

この方針の戦域は月面になります。
CAMや戦艦などがまるごと転移してくる可能性も高く、都市部やドッグに召喚するのは危険だからです。
召喚による救助はかなり高度な技術を駆使したものですが、未だ急ごしらえで安定性にかけます。
友軍が召喚される場所の予測などはつかないため、広い範囲を見張り、素早く察知しなければなりません。
また、召喚された段階で既に重傷を負っている場合なども考えられます。
現場で応急処置ができる準備が整っていれば、作戦1や作戦2の死亡者を抑えることができるかもしれません。

当然ながら敵による攻撃の真っ只中で行われるため、戦闘に割く戦力も必要です。
敵の迎撃には元強化人間部隊など、崑崙に残った元地球連合軍が協力してくれるため、友軍戦力は手厚くなっています。
それでもハンターが戦闘に参加しなければならない局面も考えられるでしょう。

行動方針 : 2.ドーム防衛
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

大まかにドーム状建造物の内部での防衛と外部での防衛に別れます。
【外部での戦闘】(月面での宇宙戦)ではそもそもドームに敵を近づけないことが。
【内部での戦闘】(市街地での戦闘)では市街地に侵入した敵を速やかに撃破することが優先されます。

崑崙が大きな被害を受けると祈りの力を大精霊へ送ることが困難となり、邪神への突入作戦に支障をきたします。
友軍の救出や力を大精霊に送る機能は地下部分に世界樹と共に守られていますが、その維持には都市の発電能力などが用いられています。
負傷者はドーム内の病院などに運び込まれていますし、これからも負傷者は増え続けるでしょう。
世界樹が直接攻撃を受ける危険性は低いものと割り切って構いませんが、だからといってドームを守らなくていい理由にはならないのです。

ドームの外壁を防衛できたとしても、短距離ワープ能力を持つVOIDはドーム内に侵入してくる可能性があります。
どこから襲われるかわからないため一か所に固まって敵を待ち続けるのは現実的ではなく、広範囲を同時に防衛するか、うまく探知・共有するしかないでしょう。
現地には元強化人間、元イクシード・アプリ使用者などが友軍として参加しています。

作戦結果

他の作戦に比べると凶悪な敵の数や質ではないので、いくらか難易度そのものが落ちる。
だからといって簡単なわけではないが、まんべんなく必要な行動はとられており、これと言って大きな失敗もなく目的は達成された。

方針1の友軍救助では、魔導ヘリコプターや魔導トラックも大活躍の展開となる。
そもそも向いているのでそれはそうだとしても、強みを生かした戦域に参加するというのも見極めが大変なのだ。
さて、この方針は「戦闘」よりも「陽動」や「救助」に重きが置かれている。
宇宙空間に召喚されるものは「人間」よりも「戦艦」「CAM」といった大型の物体(の中に人間がIN)であることが多く、発見するのにはそこまで困らない。
それはそれとしても「探索」と「救出」は役割分担出来ていると尚よかった。

この状況における友軍の救出の作業工程が「見つけること」「崑崙に連れていくこと」の二段階に分かれていることは多くのハンターが意識できていたが、「自分で見つけ、自分で運ぶ」というケースが多かった。
それ以外に方法があるんかい? というと、「発見して合図を送る役」「合図を見て実際に救助(運ぶ)する役」「救助の間、周囲の敵を陽動する役」「その際負傷者がいる場合手当する役」なんていかがでしょうか。
ともあれ、自分で見つけて自分で救出するというのならばそれもまたよし。
ひとりの人間で出来るベストを尽くせばひとまず100点満点までは目指せるので、200点とか300点みたいな限界突破を目指すなら、役割分担をお薦めしたいです。

方針2はドームの「内側」と「外側」に分かれており、やはりこの点が他の作戦でもそうだった通りどうにもうまく行かないポイント。
「外側で戦う」というタグに属するハンターが内側での行動を宣言していたり、内側・外側ではできないような行動を宣言したりと、空振りが目立つ。
それでも重要なポイントは抑えて対応が出来ており、作戦そのものが失敗するようなことはなかった。

崑崙の防衛が果たされたことで、作戦1、作戦2で戦闘不能になったハンターも無事に救助されることになる。
これがなかったら死屍累々だったので、実はすべての作戦において重要な役割を達成したと言えるだろう。

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作戦4 :グラウンド・ゼロ決戦

作戦4

復活した邪神はクリムゾンウェスト各地に転移攻撃を仕掛けていますが、引き続き敵戦力は可能な限りグラウンド・ゼロへ招き入れています。
敵の召喚誘導は四大精霊であるプラトニスサンデルマンアメンスィイクタサの力を借りて行います。
四大精霊が健在である限りグラウンド・ゼロへの敵誘導は継続され、世界各地の被害を抑えることができます。
既に世界中に容赦なく出現しているシェオル型はこれでもまだ抑えられての結果であり、この地が落ちれば世界中に何百万、何千万という歪虚が一挙に出現します。
邪神体内への突入に戦力を割いている今、そんな大軍勢に抗う術はなく、待っているのは虐殺と滅びの未来です。
グラウンド・ゼロに召喚されたエバーグリーンの要塞都市「セントラル」は未だ健在で、自動兵器の修理や召喚も続いています。 それでも以前の邪神翼との交戦で戦力は低下していますが、それを補って余りある「精霊」「亜人」などの友軍が合流しました。
一方、歪虚側には暴食王ハヴァマールが加勢に入っています。
暴食王は元々邪神がこの世界を攻め落とす為に作り出した王の一体であり、「大侵攻」の始まりとなった個体です。
彼は特に生体マテリアルに対し有利な能力を有し、四大精霊ほどの力があったとしても相性最悪の敵と言えるでしょう。
つまり、ハヴァマールを自由にさせてしまえば、四大精霊ですら屠られる可能性があるのです。
また、ハヴァマールは自らも大量の眷属を生み出す能力を持ち、敵戦力の増大を加速させています。

戦場は紀元前クリムゾンウェストで行われた邪神との決戦にも似た様相を呈しています。
ここを守り切れなければ、邪神に勝利したとしてもこの世界を存続させることは困難となるでしょう。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.四大精霊共闘<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

四大精霊はそれぞれの眷属たる精霊たちを召喚し、グラウンド・ゼロを包囲しています。
しかし、四大精霊当人らは敵の召喚制御に集中する必要があり、直接的な戦闘行動は不可能です。
戦線を維持するためハンターも戦力を四つに分散し、それぞれのポイントで四大精霊を防衛します。

四大精霊がいる場所は歪虚召喚ポイントを囲むように東西南北に別れています。
相互の距離がかなり離れているため、ハンターは戦力を四つに分割する必要があります。
四大精霊はそれぞれ自らの眷属となる精霊を召喚しており、その特性に合わせることも重要です。
作戦概要に記載されているそれぞれの精霊の情報を確認して作戦に当たってください。

四大精霊が歪虚の攻撃を受け、一体でも行動不能になった段階でこの方針は即座に失敗となります。
敵の召喚をグラウンド・ゼロに集中できなくなると同時に制御も行えなくなるため、雪崩のように敵増援が出現します。
そうなれば四大精霊はもちろん、その場にいるハンターも世界中の人々も、身の安全は保障できません。
行動方針 : 2.暴食王進攻阻止<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

邪神の戦列に参加した暴食王ハヴァマールを迎撃します。
ハヴァマールは生体マテリアルを扱う者と相性が悪く、四大精霊にとっては天敵と言えます。
暴食王は四大精霊のいずれに対しても接近できないように迎撃し、進行を阻止してください。

暴食王の攻撃対象である四大精霊は東西南北に別れていますが、どこに向かうかはまだわかっていません。
つまり、待ち伏せといった対策はほとんど意味がないということになります。
罠を仕掛けても通過しなければ意味がありません。暴食王側の動きに合わせて対応する必要があります。

また、暴食王は自らの身体を大量のスケルトンで覆って巨大化する「超越体」と、通常の状態の二種類を使い分けます。
超越体は高い戦闘力を誇る一方、移動や動作は緩慢です。
一方、通常の状態のハヴァマールは「直進」に限り極めて高い移動力を持ちます。
四大精霊を守ることがこの方針の目的である以上、ハヴァマールに振り切られないよう気を付ける必要があるでしょう。
作戦概要に記載されている敵情報をよく確認の上、対策を練ってください。

この方針では周囲の敵は帝国軍などの友軍が引き受けるため、ハンターは暴食王のみに注力する形となります。
暴食王への対策以外の行動は殆ど意味がありませんのでご注意ください。

作戦結果

四つに戦力を分割して四大精霊を守るだけでも難しいのに、更に歪虚王までセットになっていた本作戦の難易度は極めて高いものであった。
方針1、四大精霊共闘に関してはそれぞれのエリアを守るため、やはり組織だって活動する前提となっていたタグつきチームが活躍するシーンが目立つ。
人数をまとめたチーム編成は必然的に「防衛戦に必要な役割分担」がクラスの違いで満たされることが多く、必要行動が揃いやすい。
四大精霊それぞれにそういったチームが最低でも2つずつくらいは存在しており、それを個人参加がサポートする格好だ。
四つの戦域に戦力を分割するということは、それぞれの戦域でそれぞれ必要な行動をとるということで、本来的には難しいのだがよいバランスであったと評価できる。
ただし、この方針1の戦力はあくまでも通常対応に限るものであり、イレギュラーとなる暴食王ハヴァマールの襲撃に耐えるほどのものではない。

故に方針2、暴食王進攻阻止の影響範囲は広く、落とせない戦いとなる。
こいつの厄介なところは「どの四大精霊を襲うかわからない」という点で、先んじてその方面にのみ手厚く戦力を集めることができなかった。
故にまず「どの方向に向かうのかの見極め」と「味方へのその伝達」と「足止め」が重要であった。
進行方向は結果的にダイスを振ってイクタサとなった。ハンターはこれに対し素早く見極めを終えつつ対応に入るが、初動で「攻撃」を優先され、足止めが出来ない状況となる。
ルクシュヴァリエを用いた迅速な対応は見事だったのだが、「幻糸の柱」などの優秀な妨害スキルよりも攻撃を優先してしまったのは手痛かった。
複数のルクシュヴァリエの包囲は、恐らくハンターが打てる対策の中ではかなり最適解に近かった。そこで全員幻糸の柱を使うなどしていれば、味方が追い付くまでの時間稼ぎができただろう。
暴食王はここで倒されることも勿論想定していたが、「倒せる」という結果ありきの行動が散見され、足止めが出来ず振り切られてしまうシーンが目立っていた。
同じようなケースで以前マクスウェルが攪乱に動いた時の対策などが上手くハマっていただけに同様の対応を期待したが、そのような展開は迎えられなかった。

追いつく→攻撃する→逃げられるで繰り返し翻弄されるハンターを救ったのは、足止めを重視するハンターたち。
だが、当然ながらそういったハンターは暴食王にとって明確に「障害」であるため、ただ蹴散らすというわけにもいかず攻撃が集中することになる。
戦闘とは基本、歯牙にもかけないような敵を相手に全力は出さないものだ。
だからこそ、全体のために貢献すればするほど攻撃されてしまうというのは、「英雄」だからこその受難……と片づけるには少々重すぎるが、それも事実の一側面だろう。

暴食王はダメージを受けてはいたものの、まだまだ余力があった。
少なくとも足を止めなければ防衛に手いっぱいなハンターを振り切って四大精霊を討つこともできたはずだ。
多くの犠牲を出しながらも「見逃された」という結末は、勝利と呼ぶには苦々しい。

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作戦5 :ファーザー交戦

作戦5

自ら最前線に姿を現したファーザーと交戦します。
彼がファナティックブラッド中枢からこのタイミングで姿を現したのはこちらにとって完全な誤算であり、戦略的な対策が取れていません。
どうやら既にバニティーによる説得は受けた後のようで、だからこそ戦場に自ら降り立ったと考えられます。
これが第四の選択を模索する中で発生した事象だというのなら、未来を変えるターニングポイントにもなり得るはずです。

ファーザーはサイズ1の人型をしていますが、それでもその脅威度は邪神翼をも上回ります。
よって、本来は邪神の外殻破壊に参加するはずだったサルヴァトーレ・ロッソとクリムゾンウェスト大精霊は彼を戦場から遠ざける為に行動しています。
うまくここでファーザーへの対応を済ませることができれば、ロッソとクリムゾンウェスト大精霊が邪神外殻の破壊(作戦2)を支援できる可能性もあります。
行動方針 : 1.ファーザー交戦 GA<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

作戦5はひとつしか方針が存在せず、ガーディアン専用方針となります。
クリムゾンウェスト大精霊と共にファーザーを戦線から隔離し、サルヴァトーレ・ロッソの甲板にて直接対決を行います。

ファーザーは邪神が作り出した最強の個体であり、七眷属に由来する様々な能力を使いこなします。
通常の歪虚もただそこに存在するだけで負のマテリアルによる影響を周囲に与えますが、ファーザーはこの影響力が桁外れです。
彼が戦場に存在するというただそれだけで、覚醒者であっても耐えきれない影響を受け、肉体にダメージを受けます。
必然的にファーザーと直接対決できるのは、少なくとも現段階ではガーディアンや大精霊など特異な能力を有する者に限定されます。

ファーザーの行動は「ガーディアンアクション」を宣言することで阻止したり、その効果を弱めることが可能です。
GAの宣言はアクション権を大量に使用するため、必然的に複数人で対応しなければそもそも戦いにもなりません。
作戦概要に記載されたファーザーの能力を確認し、ガーディアン同士で予め行動を相談することを強く推奨します。

5名以上の条件を満たすキャラクターがこの方針を選択しない場合、すべての作戦難易度が上昇します。

>>守護者専用作戦方針とガーディアンアクション

作戦結果

採点不能 この作戦は負けイベントに見せかけた勝ちイベントである。
……というほど極端なものではないが、戦闘で勝利することがそもそもの目的ではない。

ファーザーは本来こんなところに出すような敵ではなく、普通にすべての大規模作戦の最終フェーズで戦うべき相手だ。
その予定が明確に変わったのでここに出ることになり、それにハンターは対応した。ただそれだけのことである。
「こうすれば成功」「これだと失敗」というような評価基準が存在しないので、数字で採点はできない。ので、ただの感想を書く。

一応それなりに戦闘になることも想定したが、25人もガーディアンが揃っているとファーザーはほぼ何もできなかった。
メギドフレイムにさえ対策していればあとは通常攻撃がやけに強いだけの敵なので、これだけの面子が揃えばどうということもない。
通しで見てもひたすらファーザーがボッコボコにされていただけだった。

25人参加の場合、4つの論理破綻系特殊攻撃を4つとも止めてもまだ21人活動可能である。
毎ラウンド担当を回すとしても6ラウンドに1回自分の担当が回ってくるくらいなので、正直参加人数としては過剰だ。
ローテーションをタグで指定するのもよいが、実際に並び替えて組み分けてみるとそんなにかみ合っていなかったので、正直どのようなローテにするか悩んだ。
(特に二つのタグが厄介で、それぞれの指定を両立して守れない場合、どちらも採用できなくなったりしてしまう。優先度がわからない場合、憶測するのではなく「採用しない」方がおかしなことになりづらいからだ)
こういう場合も「全部やる」ではなく、役割分担をきっちりとした方が楽だったのではないだろうか。

戦闘不能者が出てローテが崩れる心配もわかるが、戦闘不能を回避する手段は豊富にあったし、何より25人という人数は細かい話をぶっ飛ばすくらいには圧倒的だ。
「細かい指定をしなくても明らかに達成できる」ことを、一瞬の隙をついて失敗とかにはしないのでもう少し信用していただきたいが、こればかりはこちらがお願いできる立場ではない。
勿論、判定の中で実行不能になる時はあるにはあるが、そういうランダム要素は緻密に計算を重ねたところで防ぎようがないので、時には思い切りの良さも必要だ。

そんなわけで、ファーザーの撃退は無事に成功したのであった。

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