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【血断】大規模作戦第4フェーズ「デウス・エクス・マキナ」選択肢

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フン……まさか邪神に喰らわれ歪虚と変えられたこの身に感謝する日が来るとはな。
お前たちは答えを示してくれた。あの日の私の判断は、間違いではなかったのだ。
わかっていたとも。お前たちならば、我らの意思を継いでくれると……。
ならば今一度だけ、共に戦場を駆け、共に血を流そう。
忘れるな、ニンゲン。すべての“過去”がお前たちの背を押しているのだと!

赤龍の戦士:ザッハーク

更新情報(7月31日更新)

【血断】大規模作戦第4フェーズのリプレイと結果が公開されました!
各作戦での結果総評をご確認ください。

参加総数:697人
 1.邪神突入作戦(PHASE3):201人
 2.邪神突入作戦(PHASE4):140人
 3.異界解放作戦:243人
 4.黙示騎士決戦:113人
▼大規模作戦第4フェーズ結果発表!▼

▲リプレイを確認!▲


作戦1 :邪神突入作戦(PHASE3)

作戦1

邪神の体内宇宙へと侵入を果たしたサルヴァトーレ・ブルは、しかし既に大きなダメージを受けていました。
本来サルヴァトーレ・ロッソと共に挑むはずだった邪神外殻の破壊を単独で成し遂げたからです。
しかし、南雲雪子艦長はむしろロッソをほぼ無傷で邪神内に送り込めたことを好機と見ています。

邪神の体内は「混沌」と呼ばれる時間や空間が捻じれた特殊な世界です。
サルヴァトーレ・ブルはそこに敷かれた一本道のレールの上を電車のように、或いは巨大な川に流される船のように進んでいます。
ブルを先行させ、敵戦力を引きつけながらサルヴァトーレ・ロッソの進路を切り開こうというのです。
そんなブルの甲板には、謎の巨大な歪虚――デウス・エクス・マキナがとりついています。

デウス・エクス・マキナはバニティーによればファナティックブラッドの中枢に存在する「意思」、即ち元々は大精霊だったものです。
今は多数の世界を取り込む中で反動存在、即ち人間の負の想念に汚染されています。
これも「本体」ではなく、邪神の中心に座する「惑星ジュデッカ」から遠隔操作する「分体」であると考えられます。
デウス・エクス・マキナは暴走しているものの、確かに「星の意思=大精霊」と呼べるものです。
これをロッソに近づけるわけにはいきません。ブルと、その搭載戦力だけで撃破する必要があります。

上空の敵はそのほとんどを強欲王が抑えているため、この作戦での戦いは基本的に「サルヴァトーレ・ブルの甲板上」にて完結します。
また、この作戦1の結果は作戦2に直接的な影響を及ぼします

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.シェオル迎撃<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

サルヴァトーレ・ブルはロッソに先行し、敵戦力の大部分を引き受けようとしています。
シェオルを操るもの――反動存在の狙いが「ジュデッカへの到達阻止」であるならば、先を急げば急ぐほど敵の攻撃を集められる道理です。

ブルは現在多数の“友軍”、即ち邪神体内で合流した歪虚と共闘状態にあります。
特に上空の敵はその多くを強欲竜などの飛行戦力が抑え込んでおり、敵の数からすれば奇跡的に優勢です。
それでも防衛線を突破してサルヴァトーレ・ブルにとりついたシェオルには直接対処が必要となります。

敵の迎撃そのものに大袈裟な工夫は必要ありませんが、問題となるのは防衛目標であるサルヴァトーレ級の巨大さです。
全長2kmを超える巨体であるため、ただ「守る」と言っても手数が足りません。
まんべんなく全域をカバーすることは戦力的に不可能であるため、敵の接触を感知し、それを共有し、迅速に殲滅するという対応力が要求されます。
ブルは既に大きく損傷しているため装甲には穴もありますが、内部での迎撃は想定しなくて構いません。
既に隔壁をほどんど降ろしており、サルヴァトーレ・ブルは戦闘機能以外のほどんとを切り捨てているため、居住区の防衛も不要です。
それよりも外側の迎撃に注力し、侵入そのものを防いでください。

また、サルヴァトーレ・ブルは「光り輝く巨大な河」のようなものにその下部を沈め、海を進む船のように進行しています。
この「光の河」は歪虚の侵入を拒絶し、また生半可な攻撃は弾き飛ばしてしまうほどの凄まじい「マテリアルの意思」です。
敵は下から攻撃できないため、前後左右、そして上空に警戒網を集中させてください。
行動方針 : 2.デウス・エクス・マキナ討伐A<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

サルヴァトーレ・ブルの甲板には、サイズ6の大型歪虚「デウス・エクス・マキナ」がとりついています。
巨大な肉塊とも呼ぶべき名伏しがたいこの歪虚は、過去に交戦した邪神翼の能力を有しています。
それぞれの能力への対策法は既に判明しているため、まとめられたデータを必ず確認してください。

デウスはそれぞれ「腕」などの部位を肉塊から取り出し、それによる攻撃を行います。
この部位を破壊することで、デウスの能力を削り取ることができるようです。
ここで削り取った能力は作戦2で使用されることがなくなり、対策が不要となります。

デウスはそこまで知能が高い存在――目的意識を有した戦略的な兵器――ではないようです。
故に、敵の注目を引くことができれば、サルヴァトーレ・ブルへの直接攻撃の回数を減らすことができます。
ハンターを脅威と認識しない、注意を引かれていないラウンドは必ずサルヴァトーレ・ブルへの攻撃を行います。

ブルを無傷で守り切れるような相手ではありませんが、それでも被害を押さえられればまだブルには何かの役割が果たせるかもしれません。
また、デウスは言語を用いた会話も可能ですが、基本的にまっとうな意思疎通ができる相手ではありません。

作戦結果

振り返って結果を見ると、負けていたわけでも勝っていたわけでもなく、シナリオ結果風に言うならば「普通」な様子。
ただし、見るべきところがなかったわけではない。行動的には適切なものが見られたが、単に敵が強かったというか、難易度が高かったという印象だ。

方針1はさほど工夫の余地がない純粋な戦闘という面が大きい。
単純な戦闘力ではない部分の話をするとすれば、ポジショニングに注目するべきだろう。
サルヴァトーレ・ブルは巨大なバトルフィールドであり、そのどこに敵が出現するのかわからない状態である。
闇雲に「戦う!」「敵を倒す!」「見つけ次第攻撃する!」というプレイングでは採点が難しいが(敵が見つかったら普通攻撃するはずだから、書いてなくてもするのだ)
「右舷側を集中して戦線を維持する」「中央に陣取り、敵を撃破したらまた中央に戻る」「索敵と共有に注力する」といった工夫が見られた。 少人数が参加するショートシナリオなどにおいては、いちいち偵察したり情報を共有するより見つけたやつが敵をぶっ潰す方が効率が良かったりするのだが、集団戦の場合は自分が何を担当するのか、集団の中でどのように機能したいのか、といった意識を持っているかどうかが「連携」に影響する。
もちろん自分ひとりでやりたいことをやるというのも否定はしない。その場合は「やりたいことをやること」を楽しんでよいと思うので、このページのことはあまり気にせずGoing My Wayで。
ともあれ、集団戦闘としてどう動きたいのかわかりやすいプレイングが多く、戦場のイメージは明瞭であった。

方針2はデウス・エクス・マキナとかいう突然降って湧いたやたらめったら強い敵との戦闘となる。
4つのモードが存在するので、これに対策することが重要であることは言わずもがなだが、やはり「すべてのモードに対応する」というハンターが多かった印象。
大規模作戦のプレイングがもしもショートシナリオと同じだけの文字数が許されているのなら、もしかしたらそれも可能なのかもしれないが、少なくとも今許されている環境においては、すべてのモードに対策するだけの文字数を確保することは論理的に不可能である。
チョコチョコっと書き足しただけの対策が万全なものかと言えばそうではないし、それで表現したかった行動がこちらで読み取れたものと同一なのかといえば、恐らくそれも違うだろう。
「次はこうして次はこうで、えーとえーと……」という感じに振り回され、本来の力を発揮できないハンターが多かった。
そんな中、明確に「自分が対応するモードはこれ!」「私の強みはここ! だからここにぶっ刺す!!」ときっぱり役割を請け負ったハンターも少人数ながら見受けられた。
結果としてはデウスを攻めきれなかったのだが、その行動自体は正しく、これまでの経験を生かして修正したものであると評価している。
ここでは名指ししないことにしているので特に誰とは言いませんが、大変良く頑張りました。

これまでの大規模作戦の結果から行動を最適化しようという工夫や努力が感じられ、恐らくこの超最終局面でなければ十分ヒロイックに動けただろうハンターも多かった。
もう甘い点をつけてあげたい気もしたのだが、ともあれ、結果としてはデウスを攻めきれず、しかし敗れることもなく、「普通」の結果となる。
でも、この局面で行動を修正して激強のボスと互角っていうのは、誇っていいんじゃないでしょうか。

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作戦2 :邪神突入作戦(PHASE4)

作戦2

サルヴァトーレ・ブルはやがて惑星ジュデッカを中心とした邪神の中枢領域へと到達します。
ここで「虹の橋」は途切れ、ブルは自由飛行を開始します。
虹の橋――ハンターを導く多くの者たちとの縁が消えたわけでもなく、ここから先はカオスの時間流に惑わされることなく行動可能です。

ジュデッカ周辺にはいくつかの大型防衛兵器が点在しており、これを「衛星兵器」と呼称。
衛星兵器はジュデッカを覆う結界の発生源であり、侵入者を迎撃するメギドフレイム砲台でもあります。
サルヴァトーレ・ブルはこれらの障害を取り除き、ロッソの侵入準備を整える戦いに挑みます。

作戦2は仮に作戦1でサルヴァトーレ・ブルが航行不能状態になっていたとしても開始されます。
その場合はブルの支援なし、ハンターだけですべての衛星兵器を破壊しなければなりません。

また、デウス・エクス・マキナとの戦闘も継続しています。
デウスはブルの甲板から離れ、飛行ないし浮遊する状態で攻撃を仕掛けてきます。
作戦1で弱体化が進んでいれば能力の一部を封じつつ生命力が削れているはずですが、それでもデウスは強敵です。
デウスとの対決には強欲王メイルストロム、そして強欲の高位竜ザッハークが友軍として参戦します。

ここでの衛星兵器の破壊状況とデウス撃破の可否は、作戦3で友軍が「黒き月」に突入する際の状況に影響します。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.衛星兵器破壊<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

この行動方針は飛行状態での戦闘を基本とするため、飛行能力の準備が推奨されます。
作戦2の戦域は既に惑星ジュデッカの重力圏(のようなもの)に到達しており、何もしなければジュデッカに向かって落下が発生します。
飛行能力を有さない場合、ジュデッカに向かって落下し続けてしまうため注意が必要です。

惑星ジュデッカはそれを覆う無数の衛星兵器が発生させる防御結界に覆われています。
衛星兵器は全部でジュデッカをへの接近を拒むように200機ほど配置されており、これらがそれぞれ自分を中心とした広範囲に結界を構築し、ジュデッカを前に超巨大な壁を作っています。
衛星兵器のすべてを破壊することは考えなくて構いませんが、友軍が突破しやすい環境を整える必要があります。

サルヴァトーレ級が通過するためには、隣接する3つの衛星兵器を破壊するだけで事足ります。
しかし、その周囲に存在する衛星兵器はメギドフレイム級のマテリアルビームでの狙撃を行うため、やはり数を減らして安全性を確保する必要があります。

衛星兵器を撃破するには「迎撃として発射されるメギドフレイムへの対策」「衛星兵器から出撃するVOIDへの対策」「衛星兵器そのものを破壊しうる大火力」の三つを揃える必要があります。
衛星兵器から出現するVOIDに移動を妨害されないように、占有スクエアを突破する戦略も組み込めれば最善だと言えます。

また、この衛星兵器は「黒き月」をも守っており、やはり進路を妨害する衛星兵器の破壊が必要です。
ここで黒き月への進路が確保できていない場合、作戦3のチームが自力で進路を確保する必要があります。
行動方針 : 2.デウス・エクス・マキナ討伐B<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

作戦1でサルヴァトーレ・ブルが撃破されていない限り、この方針ではブルと共に行動します。
ブルから飛び立ったデウス・エクス・マキナは引き続きブルまたは交戦するハンターに狙いを定めています。
デウスの狙いがここからそれてしまうと、黒き月や衛星兵器に向かっているハンターに横槍を入れられてしまいます。
必ずここでデウスを足止めし、撃破まで持ち込んでください。

飛行するデウスをブルは追従しながら機銃やミサイル、マテリアル主砲などで攻撃を続けています。
ハンターはブルから飛行状態で出撃し、デウスを追撃してください。
ブルは慣性制御装置により重力を無視しているものの、それでも巨体故の鈍重さがあります。
デウスもやはり重力を無視した飛行を行うため、ブルよりも小回りの利く空戦戦力が必要です。
ハンターはブルの甲板から攻撃することもできなくはありませんが、十分な射程の確保が前提となります。

デウスは作戦1で能力を封じられている場合、その能力を作戦2では使用しません。
また、作戦1で減少した生命力は回復せずにこの戦いが開始されます。

デウスは強大な敵であるため、この方針には友軍として強欲王メイルストロムとザッハークが参戦します。
二人の攻撃能力は高くアタッカーとして期待できる他、防御力にも優れています。
攻防ともに戦略に組み込んで十分に成果を期待できるでしょう。
彼らと協力し、デウス・エクス・マキナを撃破してください。

作戦結果

作戦1との大きな違いは空中戦闘があるということ、そして衛星兵器「コキュートス」が敵に追加されること。 つまり単純に作戦1よりも難易度が高いと解釈してしまって構わないし、ハンターの方もそれを承知で動いているという印象を受けた。 ハンターの平均的な基礎戦闘能力が高く、チームごとのまとまりが堂に入っている。いわゆる「大規模作戦常連」な顔ぶれである。 毎度活躍しているチームというのは、既に「チームとして機能する上で必要なものが満たされ終わっている」ということなので、大抵の局面で頼りになる。 方針1は衛星兵器を破壊して友軍の進路を確保することが目的。
コキュートスの数は凄まじく多いので、その全部を破壊することはできないと予め書いてあるとおり、「片っ端から壊す」という行動はいただけない。
理想的には「黒き月方面やりまーす」「ジュデッカ方面やりまーす」といった、方向担当者の明確化とその実行。
欲を言えば「劣勢な方につく」といった後詰めの戦力が明確化されていればなお良かったが、難しいよねわかります。
そこまでかっちり決まっていたわけではなかったが、単純に「コキュートスを撃破する上で必要な行動」に関しては十分に揃っていた。

超射程攻撃であるメギドフレイムを発射するコキュートスは必ず先手を取って攻撃してくる。
つまり、まず近づくためにはメギドフレイムへの対策が必須。この点を押さえているハンターとそうでないハンターでまず明暗が分かれる。
続いて多くの敵兵によるスクエア閉鎖を突破できるかどうか。大量の射撃攻撃を防げるかどうかも重要だ。
最後に、コキュートスそのものを破壊する火力。これがなければ戦闘が長期化し、物量差によりハンターが不利となる。
で、結果としてはどれもうまく対策できていた。
これまでも空中突撃戦を経験してきたハンターが多く、慣れた様子でこなしていた。
「空中戦? 【空蒼】とかで散々やったけど?」みたいな感じである。すごいね。
「空中で強い行動はコレ!」という刺し方がよくわかってる。
コキュートスの撃破自体がうまく行っていたので戦場に大きな混乱はなく、「攻撃対象の目標わけ」が曖昧でもその部分が致命的になることはなかった。
なにせ実際にロッソとか近づいてきたら「アレ!? これまだロッソ通れなくね!?」と見れば普通わかるので、そうなりました。

方針2ではデウス・エクス・マキナとの決着をつけんとする対決が行われる。
作戦1側でデウスのモードをひとつも撃破まで追い込めなかったので、印象的には回復能力もあってほぼ無傷という格好。
いちおう、それぞれの生命力が減少はしているのだが、モードが全部ピンピンしているので、対策が必要となった。
特に空中戦闘でやばいのが「怠惰の感染」で、ここだけは作戦1で潰しておきたかったのだが、この方針2に参加したハンターは見事に対策できていた。
考えれば一応わかるはずだが、それをちゃんと考えて対策できるというのは過去の経験と知識あってこそである。

作戦1よりも厄介な戦況であることは間違いないが、同時に友軍として強欲竜がついているので、その点においては作戦1よりも楽であった。
火力の不足は補えるし、防御の甘さもカバーしてくれる。となると、モードの撃破もうまくいく。
しかしやはりデウスの生命力を削り切る前に戦闘時間が終了し、消滅させることは叶わなかった。
後のことはメイルストロムらに任せ、ハンターは先を急ぐことになる。

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作戦3 :異界解放作戦

作戦3

今もクリムゾンウェストに攻撃を仕掛けているシェオルたち、そしてサルヴァトーレ・ロッソを襲っているシェオルたちは、このジュデッカからの指令で行動しています。
特に本能に従って戦うことしかできないシェオルが邪神体内でロッソなどを見つけられたのは、ジュデッカの管制があってこそです。
つまりこの管制能力を奪ってしまえば、クリムゾンウェストへの敵出現やロッソへの攻撃を緩和させられる可能性が高いと言えます。

ジュデッカにはリアルブルーやクリムゾンウェストと同じく「月」を持ち、その月が反動存在の中継地点となっているようです。
「黒き月」に空いた大型のクレーターはそれそのものが巨大なパラボラアンテナのような役割を果たしています。
そのクレーターの中心にある「神霊樹」を制圧すれば、敵の増援を阻止できるかもしれません。
そしてそれは同時に、この邪神の体内に点在する様々な「異界」への干渉を断ち切ることでもあります。

現在、それぞれの「異界」にはクリピクロウズが分体を派遣し、ハンターへの合流を呼び掛けています。
しかし異界は「管理者」と呼ばれる強力なシェオル型歪虚により支配されており、これを撃破しなければハンターへの合流は成し遂げられません。
無限ループの世界で絶望しきった人々は管理者を撃破しただけではすぐに立ち上がれず、背中を押す言葉も必要でしょう。
ハンターの一部はクリピクロウズと共に異界に突入し、増援の要請を。
そして残りは黒き月へと突入し、クリピクロウズの「忘却」を用いて反動存在の憎悪を抑え込んでください。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.異界解放
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

この方針の舞台はサルヴァトーレ・ブルではなく、クリピウロウズ(の分体)と共に異界での戦いを描きます。
異界は様々ですが、いずれも「世界最後の日」の記憶が再現されており、シェオルが住民を虐殺する局面から開始されます。
中には「管理者」と呼ばれる強力な個体が混じっており、これの撃破が異界解放の必須条件です。

敵を撃破しながら、或いは撃破した後でも構いませんが、異界の住民らに協力を呼び掛けることも必要です。
「世界最後の日」まで生存した記憶の住民の中には、世界を救いえる可能性を持った「救世主」も混じっているかもしれません。
そうではなくとも、歪虚と戦う力を持った戦士の援軍が今は一人でも多く必要です。

しかし、彼らは無限ループを自覚する、力ある存在であればあるほどこの現実に絶望しています。
敵を倒す力と、絶望を打ち払う想い。その両方が成功の鍵です。

ハンターはそれぞれの異界を解放し次第再び転移でサルヴァトーレ級へと戻り、次の作戦に参加していきます。
基本的にひとつの異界の中での戦闘を描写するため、複数の異界を跨いで活動する前提で作戦を組まなくて構いません。
行動方針 : 2.反動存在封印
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

「黒き月」に突入し、その地下に植えられた神霊樹を封印します。
作戦2で黒き月に展開されている結界が排除されているのであれば、防衛戦力を突っ切って進むだけの道行となります。
逆に作戦2が壊滅状態にある場合は、自力で黒き月の結界をはがして侵攻しなければなりません。
また、黒き月も「重力」に似たものを有していますので、近づけば勝手に黒き月への「落下」が生じます。
地上に激突すればダメージも受けてしまうため、ここは飛行能力が推奨されます。

黒き月の表面には巨大なクレーターがあり、その中心に枝葉を付けない黒い神霊樹が植えられています。
これが惑星ジュデッカから反動存在を操り思念を集め、邪神の体内宇宙に拡散させる管制システムです。
人間が操作できるようなものではありませんが、同じ邪神の一部であったクリピクロウズであればシステムに干渉できます。

まずハンターはクリピクロウズを連れて黒き月のクレーターにある神霊樹を目指します。
道中は衛星兵器や迎撃戦力、固定砲台などの迎撃が予想されますが、この方針に参加するハンターは全員クリピクロウズの支援効果を受けます。
これにより敵の命中は常に1/3となり、かなりの防御効果が期待できます。
それでも火力が集中すれば撃破されかねませんので、突破口を開くためには工夫が必要です。
「敵の迎撃を直接排除する戦闘力」「敵の迎撃を引きつけ、クリピクロウズから逸らす陽動」が求められます。

神霊樹に到達したクリピクロウズは黒き月の停止を試みますが、これにも少々時間がかかります。
その間はクリピクロウズが攻撃を受けないように護衛を行ってください。
黒き月の機能が停止すれば、この作戦は成功となります。

作戦結果

実は単純な「戦闘」という意味では、他選択肢よりも難易度が落ちる。
とはいえ、必要な行動を取れていなければ意味がなく、これを埋められるかどうかがやはり成否に関係する。

方針1は異界に突入して、その住人に呼びかけて仲間にするという内容。
ただし、「管理者」という敵が存在しているのでただ呼びかければよいというものではない。
実際に管理者を倒さなければ、呼びかけ説得に成功したところで、異界の住民はそこから逃げられないからだ。
こういった「呼びかけ」の選択肢は過去の大規模作戦でも人気が高く、行動が集中しがちな傾向にある。
やはり「管理者の排除」を主目的とするハンターが少なく、必然的にそこにフォーカスしたハンターの行動は採点が高くなった。
呼びかけの内容はロールプレイの側面が大きく、そのロールプレイで点を上げ下げするというのも、この状況においては適切ではないだろう。
よって手段の方を評価する形で、伝えたい内容をどのように伝達するのか、というところに絞って見ていく形とした。
見ず知らずの人間をいきなり「仲間」であると認識してもらう為には、直感的に「どう考えても味方」という行動を取るのがよい。
即ち「その人物にとっての脅威を取り払い、利益を提供すること」……。
となると、結局「管理者を倒すこと」とか、負傷者を「回復してあげる」とか、そういった行動を評価しやすいということになった。

方針2はまずもって参加人数が少なかった。
だが、参加人数が少ないことは問題ではないのだと言わんばかりに粒ぞろいの行動が揃っており、特に何の問題も起きなかった。
黒き月に突入するにあたり第一の障害となる「コキュートス」は既に作戦2にて破壊されていたので、まずこの点がクリアされる。
クレーター突入に必要な陽動、敵の牽制、クリピクロウズの護衛・誘導など、必要な行動がきちんと満たされていた。
これは実はだいぶ珍しいパターンで、「必要な行動をすべて満たすため」にチームで行動している者が多く、だからこそチームでの行動は「全部やる(ただし全部できなかった)」になりがちなのだが、個人参加同士で必要な行動を満たしつつ、自分の強みを刺すという「連携」がハマっているケースはもしかしたら初めて見たのではないだろうか。
どこかで相談とかしたのだろうか。「必要行動の洗い出し→役割の明確化」は一流のプレイヤーでも難しいので、偶然じゃなかったらすごいですね。
ともあれ、人数の少なさを跳ね返す連携で、ひとりひとりがきちんと役割を達成し、特にこれといって問題なく、スルっと成功した。
これにより黒き月はクリピクロウズに掌握され、かなりの数のシェオル型が機能停止に追いやられ、敵戦力は激減することになった。

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作戦4 :黙示騎士決戦

作戦4

先行するサルヴァトーレ・ブルに対し、サルヴァトーレ・ロッソはその後方を緩やかに進行しています。
敵戦力の多くはブルに集中しており、ロッソへの攻撃もありますが、今はNPCの迎撃で概ね対応できています。

ハンターが対峙するべきは邪神の守護者である黙示騎士たち
一部の黙示騎士は不在のようですが、彼らもまた決戦を持ち掛けてきた様子です。
ジュデッカへと突入する前に彼らを撃破しておくことは、こちらも望むところでしょう。
黙示騎士らはそれぞれハンターに戦いを挑むため、以前のように連携する様子は見られません。
また、NPCが周辺戦力を抑えているため、黙示騎士以外の歪虚への対策も不要です。
だからこそ環境は言い訳になりません。真っ向勝負で強敵を打ち破る実力が不可欠となります。

サルヴァトーレ・ロッソの甲板に降り立った黙示騎士を打ち倒してください。
行動方針 : 1.マクスウェル対応<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

黙示騎士マクスウェルと決着をつけます。
マクスウェルは更にその力を強めており、圧倒的な強さを誇ります。
元々強力な歪虚ではありましたが、今や最強の黙示騎士と呼ぶに相応しい敵です。
今回のマクスウェルには油断も奢りもありません。
彼の中で何かが明確に変わったようで、ひとりの戦士として冷静さと勇敢さに満ち満ちています。
行動方針 : 2.ラプラス対応<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

黙示騎士ラプラスと決着をつけます。
ラプラスの能力は強化されていませんが、油断のならない相手です。
他の二体と比べると、ラプラスは大型化する能力を有しているという特徴があります。
過去に観測されている能力詳細を確認の上、撃破を目指してください。
行動方針 : 3.クリュティエ対応<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

仇花の騎士クリュティエと決着をつけます。
誰かを守るためではなく、敵を倒すために闘う今の彼女は本気です。
しかしそれは本来彼女の望む在り方ではなく、泣きながら剣を執ります。
その対応には、同じく仇花の騎士であるカレンデュラが友軍として参加します。

作戦結果

全方針ボス戦という異例の作戦4。しかしだからこそ、やるべきことは明確。
それぞれのボスに対して必要な行動を取るだけでクリアできる局面であり、初見にとっては厳しいが、既に対策を熟知しているハンターにとっては難しくはなかった。
大規模作戦をやっているとちょくちょくハンターの中から「前回考案された素晴らしい対策」が失われることがあるのだが、今回はそういったこともなく、これまでの総決算という格好だ。
なので、あまりここで解説することがない。参加者は言われなくてもわかっているのだろうし。

マクスウェルとラプラスの撃破に成功し、クリュティエは撃破できなかったものの、戦闘を中断させることに成功している。
となればほぼ大成功と言ってよいだろう。

何も書くことがないので、単なる感想を綴る。
三体のボスはそれぞれが「連携」すれば尚の事脅威であり、今回のようにすんなり撃破するのは難しかったかもしれない。
敵の中心であったクリュティエが指揮を執れない状態であるというストーリー的な理由と、最後の戦いはそれぞれに注力し、余計な横槍に警戒しないで思い切り戦ってほしいという運営的な都合で3方針にキッパリ分ける形とした。
「連携」よりも「個人的能力の対決」であるという意味で、この作戦は大規模作戦らしからぬ、評価基準が全く異なるベクトルに存在する戦いだったと言える。
ことここに至る前に、これまで繰り返されてきた戦いや語らいに意味があり、じゃあその答え合わせをしよう、というものだ。
大規模作戦だけではなく連動シナリオなどを含めての結果であるからして、「当然の勝利」だったのかもしれない。

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