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(ka0000)
スキルとは
スキルとは、強力な力を持つ歪虚に覚醒者が対抗するために編み出された技、あるいはその修得法の事です。
マテリアルの力も用いて発現されるスキルは、単純な戦うテクニックというだけではなく、歪虚の用いる魔法にも劣らない、強力な力を発揮することさえできます。
『必殺技』『特殊能力』とも言い換えることができ、修得・使用することで戦闘を有利にしたり、キャラクターの個性に繋げられる要素のひとつです。
スキルの歴史
かつて、一握りの覚醒者たちが長年の研鑽や研究の果てに身に着けていた強力な技がありました。
歪虚との果ての無い戦いの中でそれらは非常に強力な効果をあげたため、「大侵攻」の終結後の一時的な平和の時期において結成されたハンターズソサエティが、その一般化の為の研究を始めたのはある意味当然のことでした。
そうして編み出されたのが現在「スキル」として知られる物です。覚醒者はその名の通り「覚醒」と呼ばれる状態において精霊の力を借り、戦闘中の身ごなしをより巧みにするほか、様々な実用的知識を利用し、時に決定的な一撃を放つ事が出来るようになりました。 スキルの修得、使用をを体系化したものが「クラス」と呼ばれている物です。
スキルの行使はいわば一時的に「力を借りて」いる状態であり、自らが完全に身に着けている物ではありません。
近年ではハンターたちの成長や技術研究の発達とともに日々新しいスキルが生まれ、強力なスキルも随時追加されています。
歪虚との果ての無い戦いの中でそれらは非常に強力な効果をあげたため、「大侵攻」の終結後の一時的な平和の時期において結成されたハンターズソサエティが、その一般化の為の研究を始めたのはある意味当然のことでした。
そうして編み出されたのが現在「スキル」として知られる物です。覚醒者はその名の通り「覚醒」と呼ばれる状態において精霊の力を借り、戦闘中の身ごなしをより巧みにするほか、様々な実用的知識を利用し、時に決定的な一撃を放つ事が出来るようになりました。 スキルの修得、使用をを体系化したものが「クラス」と呼ばれている物です。
スキルの行使はいわば一時的に「力を借りて」いる状態であり、自らが完全に身に着けている物ではありません。
近年ではハンターたちの成長や技術研究の発達とともに日々新しいスキルが生まれ、強力なスキルも随時追加されています。
スキルの分類
スキルには大きく分けて「一般スキル」「パッシブスキル」「アクティブスキル」が存在します。
多くの一般スキルは、覚醒していない場合においても使用可能です。
一般スキルはいずれも神霊樹により覚醒者に「インストール」された外付けの技能であり、
任意での付け外しを行う事が出来ます。
一般スキルは、重複して同じスキルを修得する事は出来ません。
また一般スキルのセット可能な最大数は、初期状態において3つです。
効果を発揮し続けるものです。
一度修得すると、原則として覚醒中、「条件を満たす場合」常に能力が解放されています。装備条件などを
満たさなくなった場合は、効果は発揮されません。
主にクラスに条件付けされており、クラスレベルが上がる際に自動で修得される物が多くなっています。
クラスや種族に依存した、購入するタイプのパッシブスキルも存在するとされています。
アクティブスキルはいずれも神霊樹により覚醒者に「インストール」された外付けの技能であり、
ハンターズソサエティの結界内において、任意での付け外しを行う事が出来ます。使用については、
覚醒中にのみ効果を発揮します。
アクティブスキルのセット可能数は初期状態において3つです。
また重複して同じスキルを修得する事も、同名のスキルを同時に、最大3つまでセットすることも可能です。
同じスキルを複数の枠に設定する事で、一度のシナリオの間に使用可能な回数を増加できます。
一般スキル
セットしている状況においてキャラクターに簡単な知識、及び体の動きなどを修得させるものです。多くの一般スキルは、覚醒していない場合においても使用可能です。
一般スキルはいずれも神霊樹により覚醒者に「インストール」された外付けの技能であり、
任意での付け外しを行う事が出来ます。
一般スキルは、重複して同じスキルを修得する事は出来ません。
また一般スキルのセット可能な最大数は、初期状態において3つです。
パッシブスキル
パッシブスキルは神霊樹により覚醒者に「インストール」された外付けの技能で、スキルの使用を行わなくても、効果を発揮し続けるものです。
一度修得すると、原則として覚醒中、「条件を満たす場合」常に能力が解放されています。装備条件などを
満たさなくなった場合は、効果は発揮されません。
主にクラスに条件付けされており、クラスレベルが上がる際に自動で修得される物が多くなっています。
クラスや種族に依存した、購入するタイプのパッシブスキルも存在するとされています。
アクティブスキル
覚醒者が、能動的に行使する「技」をアクティブスキルと言います。アクティブスキルはいずれも神霊樹により覚醒者に「インストール」された外付けの技能であり、
ハンターズソサエティの結界内において、任意での付け外しを行う事が出来ます。使用については、
覚醒中にのみ効果を発揮します。
アクティブスキルのセット可能数は初期状態において3つです。
また重複して同じスキルを修得する事も、同名のスキルを同時に、最大3つまでセットすることも可能です。
同じスキルを複数の枠に設定する事で、一度のシナリオの間に使用可能な回数を増加できます。
アクティブスキルのタイプ
アクティブスキルには、その効果に応じて、以下のような分類が存在します。
![]() 攻撃 |
攻撃を行うためのスキルです。近接・射撃・魔法のそれぞれの、指定された攻撃を行うスキルです。 |
![]() 防御 |
ダメージを減少させたり防御点を上昇させるような、防御行動に関するスキルです。 |
![]() 補助 |
戦闘に用いられる副能力値を強化するスキルです。主に自分に使用します。 |
![]() 支援 |
他者に使用することのできる、能力値や防御力を強化したり、何らかの特殊効果を与えるスキルの一部です。 支援スキルは、装備の持ち替えなどにより装備条件を満たさなくなった場合などにおいても、効果の持続が終了しま せん。 また支援スキルはその使用タイミングによらず、「支援スキル」として効果の重複を判定します。 (メインアクションで使用する支援スキルと、メインアクションで使用する攻撃スキルの効果は重複します) 例:攻性強化を使用した後、効果持続中のメインアクションでストライクブロウを使用すると、効果は重複します。 |
![]() 回復 |
負傷を治療したりバッドステータスを解除するような、回復効果を持つスキルです。 |
![]() その他 |
これまでのタイプに当てはまらない様々なスキルです。 |
スキルの修得制限
スキルの中には特定の条件を満たさなければ「修得できない」ものや「セットできない」ものも存在します。
これらの条件はスキルデータの詳細画面に記載されていますので、スキル購入・引換の際にはしっかりとご確認ください。
必要レベルに達していない場合、得意クラスであっても、そのスキルを修得することはできません。
装備していることが必要なスキルが存在します。
これらのスキルはもし修得していたとしても、使用条件を満たさない場合には利用することができません。
アクティブスキルの場合には、使用条件を満たさなくなったときにセットは解除されます。
パッシブスキルの場合は無効状態となり、スキルの効果が反映されなくなります。
また、特定スキルを修得後に経験を積んで強化することが必要なスキルもあります。
このスキルはアイテムに依存しているため、特定アイテムを装備欄から外した場合、該当のスキルは使用できなくなります。
例:ファイアアローを発射できる「炎の杖」
これらの条件はスキルデータの詳細画面に記載されていますので、スキル購入・引換の際にはしっかりとご確認ください。
1.レベル制限
スキルを新しく修得するには、一定のレベルに達していなければなりません。必要レベルに達していない場合、得意クラスであっても、そのスキルを修得することはできません。
2.種族・クラス条件
スキルの中には、特定の種族やクラスのみが修得できるスキルが存在します。3.使用条件
スキルの中には、特定のクラスをセットしていたり、特定の属性や種別のアイテムを携帯品を除く武器、防具欄に装備していることが必要なスキルが存在します。
これらのスキルはもし修得していたとしても、使用条件を満たさない場合には利用することができません。
アクティブスキルの場合には、使用条件を満たさなくなったときにセットは解除されます。
パッシブスキルの場合は無効状態となり、スキルの効果が反映されなくなります。
4.前提スキル
特定のスキルを先に修得しなければ、修得できないスキルも存在します。また、特定スキルを修得後に経験を積んで強化することが必要なスキルもあります。
5.アイテム
スキルの中には、特殊な魔法的アイテムを装備している時のみ使用可能な「アイテムに属するスキル」も存在します。このスキルはアイテムに依存しているため、特定アイテムを装備欄から外した場合、該当のスキルは使用できなくなります。
例:ファイアアローを発射できる「炎の杖」
アクティブスキルの使用
アクティブスキルの基本的なルール
アクティブスキルは、ルール上の指定されたアクションタイミングで、1回につき1つだけ使用できます。アクションタイミングは「ファーストアクション」「サブアクション」「メインアクション」「リアクション」の
4種類が存在します。
同一のタイミングで複数のスキルを同時に使用することは、スキルに特記事項がない限りできません。
また、スキルを使用したタイミングには、特記事項がない限り、移動、通常攻撃など、他の行動は行えません。
スキルの効果は、原則そのタイミングで発揮されます。
またサブアクションで使用した場合の直後のメインアクションで効果を発揮するなど、ルールの項目にて、
別のタイミングが指定されている場合もあります。
アクティブスキルの使用回数
ファナティックブラッドのスキルは『使用回数制』です。スキルそれぞれに設定されている『使用可能回数』分だけ、スキルを使用できます。
使用回数はスキルを1回使用するごとに1減少し、『0』になると使用できなくなります。
使用可能回数は、ハンターズソサエティなどに存在する守護結界内で休息をとることで全回復します。
(原則として、一つの依頼が終了するまで回復の機会は存在しません。)
アクティブスキルセット(装備)のルール
アクティブスキルはセットすることで初めて使用可能になります。セットしたアクティブスキルは『その依頼に向けて特に入念に準備してきたスキル』として扱われます。
また、セットしていないスキルはそのシナリオの中では使用する事が出来ません。
同一種類のスキルを複数セットした場合、使用に関しては別々のスキルとして判断します。
8回使用できるスキルを2つセットした場合、16回使用が可能となります。
アクティブスキルの成否
アクティブスキルは使用の宣言を行い、使用回数を消費できれば、その他の使用条件を満たしている限り、判定の必要なく、自動的に発動します。
魔法スキルに関しては、「自動的に発動します」といった表記がある場合を除き、魔法命中の数値を用いて
発動できるかどうかの成否判定(魔法判定)を行います。
判定に失敗した場合はスキルは何ら効果を発揮しませんが、使用回数は1減少します。
また、実際に発動に成功したスキルに目標が存在する場合、対抗判定が生じる場合があります。
対象は、通常の魔法の場合は回避を、必中の魔法の場合は抵抗を用いて、対抗判定を行うことになります。
対抗判定が成功した場合、スキルは発動したが効果を生じなかったという事になります。
また攻撃魔法の場合は、射撃攻撃と同様に、距離によるペナルティを魔法判定に受けます。
この対抗判定は、目標となったキャラクターが任意で「行わない事」を選ぶ事が可能です。
味方からの回復魔法などについては、原則回避を行わない物として扱います。
例:ファイアアローを発射した際、魔法判定として、【魔法命中に対して投射スキルである為に距離のペナルティを
考慮した値】以下を目標として判定を行います。
発動に成功したのち、対象の敵は対抗判定として回避を行います。回避に成功した場合、ファイアアローは目標を捉えず、
効果を生じません。
アクティブスキルの重複使用に関して
同一キャラクターがスキルの効果を発動・維持している間でも、他のスキルを発動することは可能です。また、スキルを発動している間に、改めて同名のスキルを使用することも可能です。
同名のスキルを使用した場合、効果時間は加算されず、新たにスキルが発動した時点から効果時間が開始されます。
例:闘心昂揚の効果時間内に、もう一度、同じ闘心昂揚を使うことは可能。
例:メイスファイティング(効果時間3ラウンド)を使用し、2ラウンド経過後、改めてメイスファイティングを使用すると、
その時点から3ラウンドの効果持続となります。
アクティブスキルの効果の重複に関して
・使用タイミングが等しい場合
使用のタイミング種別が等しいスキルでは、個々の能力値や防御点の項目ごとに、その中で最優先の効果が影響します。上昇効果であれば最も大きな+値、減少効果であれば最も大きな-値を適用します。固定値であれば最小の物が
適用されます。
もしも上昇効果、減少効果が共に存在する場合、それらは最大の効果同士で相殺されます。同一キャラクターが
スキルの効果を発動・維持している間でも、他のスキルを発動することは可能です。
・使用タイミングが異なる場合
異なるタイミング種別のスキル効果に関しては、合算されます。また、この場合のタイミングに関しては「支援スキル」は一括で纏められます。
一人のキャラクターは同一効果について、最大で
「ファーストアクションで発生した効果」+「サブアクションで発生した効果」+「メインアクションで発生した効果」
+「支援スキルで発生した効果」+「リアクションで発生した効果」
の5種類の効果を受ける可能性があります。
・支援スキルの重複について
支援スキルが重ねてかけられた場合、以下のように効果を発揮します。重ねられたスキル同士で、重複する項目が1つもなければ、それぞれは同時に効果を発揮します。
重ねられたスキル同士で、1つでも重複する項目があれば、一番新しく使用された支援スキルのみが有効となり、
これまでに効果を発揮していた支援スキルの持続は終了します。
例:防性強化の効果時間中にプロテクションを使用すると、重なる項目がないため、それぞれが効果を発揮します。
例:ストーンアーマーの効果時間中にプロテクションを使用すると、防御点が重なるので、あとから掛けたプロテクションのみ
有効となり、ストーンアーマーの持続は終了します。
・重複した場合の適用順番
重複効果の計算の仕方は、「固定値を優先」し、ついで「倍率修正を掛け」、最後に「加減算を行う」という順で判定します。アクションタイミングにおいて上記が複数存在した場合、固定値は最小の数値を採用します。
倍率修正は、100%を元に加減を行います。加減算はそのまま行います。
アクティブスキルの持続
アクティブスキルは基本的に、スキルに記載された効果時間の間、効果を発揮します。また、サブアクションでメインアクションの攻撃を上昇させる補助タイプスキルを発動させたのち、装備の持ち替えなどで
装備条件を満たさなくなった場合は、その時点でアクティブスキルの効果は終了してしまいます。
なお、支援タイプのスキルであれば、発動者の持ち替えに関わらず目標が受ける支援効果は持続します。
リアクションスキル
リアクションのタイミングで使用されるアクティブスキルについては、原則、手番を消費しません。なおリアクションスキルの発動タイミングは、初期状態では、各キャラクターごとに、1ラウンドに1回となります。
アクティブスキルは基本的に、スキルに記載された効果時間の間、効果を発揮します。
クラスアイコン
スキルの修得・使用条件に関するクラスの状況は、アイコンで表示されています。
メインクラス | ハンタークラスのうち、メインクラスを示すアイコンです。赤の背景で表示されます。
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サブクラス | メインクラスが存在するサブクラスを示すアイコンです。蒼の背景で表示されます。
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サブクラス限定の、特殊なサブクラスを示すアイコンです。紫の背景で表示されます。
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その他 | ハンタークラスによらず、すべてのキャラクターが修得できることを表わすアイコンです。
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魔法属性について
現在、スキルや各アイテムに表示されている、魔法の属性を表すアイコンは以下の通りとなっております。
魔法属性 | クリムゾンウェストの世界では、自然現象をもとに、以下の6属性の魔法属性が確認されています。
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アイテムやスキル、モンスターに魔法属性が設定されている場合、その属性間の相性により、より大きなダメージを与えたり、ダメージを減少させることが可能です。
≫属性攻撃に関するルールはこちら
敵に属性がある場合はその属性に有効なアイテムを装備することにより、シナリオでの活躍が有利になる場合があります。
属性を持つアイテムは特別アイテムで販売されることもありますので、見つけた際には狙ってみるのもいいかもしれません。
武術属性について
格闘士などのスキルにある武術属性とは、それぞれの技の基本的な特性・方向性を示しています。
パッシブスキルやアクティブスキルにおいて、これらの属性を持つスキルの効果が高まることがあります。
なお、魔法属性のように、この属性単体でダメージボーナス等の追加効果はありません。
(パッシブスキルについては2015年10月8日現在未実装となっております)
![]() | 打撃 | 素手や武器などでの「殴打」「突き」等を表す武術属性です。 |
![]() | 斬刺 | >技の威力により刺し貫いたり、薙ぎ斬るような攻撃特性を表す武術属性です。 |
![]() | 投極 | 「投げる」「関節技」など、力よりも技術を重視するような技を表す武術属性です。 |
![]() | 気功 | マテリアルを練り上げて生み出す「気功」を用いた技を表す武術属性です。 |