ルール|WT10 ファナティックブラッド
戦闘システム
戦闘について
ファナティックブラッドの世界のキャラクターたちは、様々な事件や依頼を解決するために各種の困難に立ち向かいます。
その中でもっとも多く、そしてエキサイティングなイベントはさまざまな敵との戦いでしょう。
『戦闘判定システム』とは、その為の取り決め事なのです。
ラウンドとターン
戦闘に参加しているキャラクターが、敵味方含めて、すべての行動を終了するまでの時間のことを「ラウンド」と呼びます。
ラウンドは先攻、後攻に分れています。イメージとしては野球の表、裏の関係だと思ってください。
また、ラウンドの他に「ターン」という概念も存在します。ターンとは各キャラクターごとの行動のことを言います。
つまり5人の味方と3体の敵がいる状況において、先攻をとった味方が5ターンの行動をし終えてから、
後攻の敵が3ターンの行動をすると1ラウンドが終了するということになります。
なおターンは行動を意味する概念のために時間は様々ですし、ラウンドも抽象概念であるので、厳密な時間は決まっていませんが、
目安としては1ラウンドが終了するまでには、だいたい10秒程度がかかるものと考えてください。
サイズとスクエア
サイズ
キャラクターには大きさを表す概念として、「サイズ」という値が存在します。2mまでの大きさのキャラクターをサイズ1の基準とします。
なお、プレイヤーキャラクターは全て、サイズ1として扱います(2mを超える身長設定であっても変わりません)。
この「サイズ」という概念は1増えるごとに2倍され、サイズ1は~2m、サイズ2は~4m、サイズ3は~8mほどとなります。
キャラクターは必ず「サイズ」を持ち、その最低値は、大きさがどうであろうとも1となります。
スクエア
キャラクターたちの戦いは、将棋の盤のような正方形状の戦闘フィールドを舞台として行われます。この正方形のことを「スクエア」と呼び、キャラクターの位置と距離を表します。
1スクエアは2m×2mを表し、2m程度の大きさを意味するサイズ1のキャラクターが存在することができます。
ドラゴンや巨人のような大型モンスター、CAMなどの大型ユニットのような、巨大なサイズの存在は、
【サイズ×サイズ】スクエア上に存在していることになります。
つまり、サイズ3の敵キャラクターが登場した時には、3×3スクエアサイズの巨体を持つ、巨大な敵であるとして
表現されることになります。
存在スクエア
何らかのキャラクターが存在していたり、大型モンスターの尻尾が振り回されたりする範囲に当たるなど、キャラクターが存在しているスクエアを指します。
サイズ1のキャラクターの場合、1スクエアに存在していることになります。
サイズ2のキャラクターの場合、2×2スクエアに存在していることになります。
サイズ3以上のキャラクターの場合、後述の占有スクエア以外の【サイズ×サイズ】スクエアの範囲は、
存在スクエアとして扱われます。
占有スクエア
大型のドラゴンの体の中央の部分など、既に特定のキャラクターにより完全に封鎖されているスクエアを指します。サイズ3以上のキャラクターのみが発生させる現象であり、サイズ1、サイズ2のキャラクターは占有スクエアを持ちません。
(キャラクターが存在しているスクエアと、キャラクターが占有しているスクエアは別となります)
占有スクエアは、そのキャラクターの「サイズ-2」スクエア四方の中心に発生します。
大型のキャラクターによって埋まり、明らかにスクエア内に余裕がない状態を表現しており、
基本的にキャラクターは敵味方を問わず、占有スクエアをすり抜ける形で移動を行うことはできません。
ただし、スキルなどで指定されている場合は、占有スクエアを通過できる場合があります。
また、占有されているスクエアのキャラクターの上に登ったり、水中では下に潜り込んだりと、
状況によっては占有スクエアを迂回する形で行動できる場合もあります。
例:
サイズ3の場合は中心1スクエアが占有される。
サイズ4の場合は(4-2)=2の、中心2×2スクエアが占有される。
▼各サイズの占有スクエア(図解)▼
赤いマスが占有スクエア、 オレンジのマスが存在スクエアを示します。
赤いマスが占有スクエア、 オレンジのマスが存在スクエアを示します。
サイズ1 |
サイズ2 |
サイズ3 |
サイズ4 |
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また、占有スクエアは射程(視線、射線)を妨害するため、占有スクエアをまたいだ向こう側の攻撃対象を選択する事はできません。
しかし、効果範囲は妨害しないため、占有スクエアを巻き込む形で範囲攻撃を行ったり、占有スクエアをまたいだ範囲に攻撃を行う
ことは可能です。
ただし、スキルなどの固有効果により、占有スクエアを無視できる場合もあります。
例:
銃や弓などを用いた遠距離攻撃は、射線を妨害されるため、占有スクエアをまたいだスクエアのキャラクターは対象にできない。
スキル「刺突一閃」は、効果範囲は妨害されないため、占有スクエアの有無に関係なく効果を発揮できる。
スキル「ライトニングボルト」は、視線を妨害されるため、範囲を妨害されなくても占有スクエアをまたいで効果を発揮できない。
スキル「次元斬」は遮蔽物を無視する固有の効果を持つため、占有スクエアを無視することができる。
大型キャラクターの存在スクエア

キャラクターは存在することになります。
この時、占有スクエア以外のスクエアは、存在スクエアとして
扱われます。この場合、キャラクターの形状や大きさに合わせ、
何も存在しないスクエアができてしまう場合や、実際にはその
スクエアの範囲をキャラクターの大きさが部分的に超えてしまう
といった場合があります。
そういった場合でも、原則的には設定されているサイズ通りの
スクエアにキャラクターが存在するものとして扱います。
ただし、あまりにも形状が特殊である場合には、
原則の【サイズ×サイズ】スクエアとは異なる、
キャラクター固有のスクエアに存在する場合もあります。
スクエアの共有

スクエアに複数のキャラクターが存在することを、スクエアの共有
と表現します。
スクエアの共有は味方同士でしか行う事ができず、敵と味方が
同じスクエアに存在し、スクエアの共有を行うことはできません。
また、同じスクエアに存在できるのは2キャラクターまでであり、
それ以上の人数のキャラクターが、同じスクエアに存在することは
できません。
また、味方同士の大型キャラクターの存在スクエアが重なる場合も、
スクエアの共有は発生します。
スクエアの共有が発生しているスクエアは、
スクエアにいるキャラクターのどちらかの意思で、任意のタイミング、
任意の回数でそのスクエアを「占有スクエア」として扱う事ができます(扱わない事もできます)。
これにより、敵の射線や移動を妨害しつつ、味方の攻撃や移動は通す、といった行動が可能です。
移動について
戦闘時、敵味方含めたキャラクター達は戦闘フィールドを縦横無尽に移動しますが、この時にできる移動は、前後左右のみであり、斜め移動は不可能となっています。
もし左上に移動したい時には、「左横に移動したのちに前に進んだ」という処理となります。
メインアクション消費で「移動」を宣言することによって、副能力値の移動力の5倍の距離まで移動することが可能となります。
サブアクション消費「移動」を宣言することによって、副能力値の移動力の距離まで移動することが可能となります。
メインアクションの補助移動
メインアクションで行動を行う場合、それに付随して1スクエアの移動を行う事ができます。これは、「踏み込み」や「ステップ」といった行動として表現されるものであり、
メインアクションの直前と直後に任意で実行することができます。
この移動はメインアクションに付随するものではありますが、厳密にはメインアクションの一部ではないため、
メインアクションの行動処理前か処理後に、独立して行うことになります。
キャラクターのすり抜けと占有スクエア

事はできません。
通過するスクエアにキャラクターが存在する場合は、
移動を妨害される事はありません。
これは、敵キャラクターでも味方キャラクターでも
同じ扱いになります。
ただし、占有スクエアを通過して移動することはできません。
キャラクターの移動終了スクエア

そのスクエアで移動を終了できない場合があります。
敵キャラクターが存在するスクエアで移動を終了する事は
できません。
味方キャラクターが1体だけ存在しているスクエアであれば、
そこで移動を終了し、任意で占有スクエアにできます。
味方キャラクターが2体存在していたり、存在スクエアが
重なり、スクエアの共有が発生しているスクエアでは、
移動を終了することはできません。
スキル効果での移動の処理
スキルの効果などにより移動が行われる場合でも、スキルに特別の記載がない限り、基本的には通常の移動と同じルールを
適用します。
何らかの障害物や構造物が存在するスクエア、または
占有スクエアで移動効果を終了する事はできません。
この時、強制的に移動する(される)効果を受けたとしても、
移動不能スクエアの一つ手前のスクエアで移動を終了します。
(周囲が壁で囲まれているなど、そもそも移動ができない状況
では、スキルに伴う移動効果は発揮されません)