ユニットルール|WT10 ファナティックブラッド
ユニットの判定ルール


ファナティックブラッドではハンターが生身で挑むのはもちろん、ユニットでの参加も可能だ。
大型兵器に搭乗するのもよし、幻獣と共に戦うのもよし。
ここでは、ユニットと共に戦う場合のルールを説明していくぞ。
ユニットの種類について
ユニットはPCのデータに関わらない、一個のキャラクター(NPC)として扱われます。このため、ユニットは独自に基礎能力値と副能力値を持ち、各種判定はそれらの能力値を用いて判定することになります。
(大型モンスターと一緒に行動しているようなイメージです)
ユニットの種類
ユニットには大まかにわけて三つの種類が存在します。細かい個体差はありますが、基本的に種類ごとのルールに従って判定を行います。
・騎乗ユニット
主に幻獣などの、騎乗する事が可能なユニットです。
同行させ騎乗する事で、PCはユニットのステータスを用いたアクションが可能になります。
騎乗状態を解除することで、「自律ユニット」として扱う場合があります。
・搭乗ユニット
主にCAMや魔導アーマーなどの、搭乗する事が可能なユニットです。
同行させ搭乗する事で、PCはユニットのステータスを用いたアクションが可能になります。
搭乗ユニットの多くはPCが搭乗している状態でなければアクションを実行できません。
・自律ユニット
主にゴーレムなどの、NPCとしてPCとは別に行動する事が可能なユニットです。
PC本人が命令を与えることで、ユニットの知性に応じたアクションを実行させることができます。
この際与える命令は、基本的にPC本人からでなければならず、持ち主以外の命令には従いません。
ユニットのルール
基礎能力値の扱い多くの機械系のユニットは、精神がなく自律行動が行えないため、精神に関する【知識・直感・精神】の行為判定が生じません。 そういったユニットに関しては能力値が0になっています。 ※ただし、自律行動が行えない機械系ユニットであってもレーダーの 性能がいいことを表す為に直感の数値が高かったり、データベースを 搭載しているので知識が高い、といった場合はあり得ます。 移動力と移動速度移動力は戦闘中の、移動速度は戦闘行動などが存在しない、通常時の巡航速度を表します。 戦闘中の移動力と通常時の移動速度は必ずしも比率が等しく対応して いるわけではありません。 |
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騎乗・搭乗時の操縦者への命中
基本は攻撃は操縦者に命中せず、ユニットに命中します。しかし命中部位の結果、急所に命中した場合は操縦者に命中する可能性があります。
このとき操縦者は改めての回避など、防御行動を行えませんが、与えられるダメージは急所の防御点(及び受けの防御点)を引いた
ユニットに与えられるダメージとなり、そこから操縦者の防御点を引くことになります。
また幻獣に騎乗している場合など、操縦者が露出している場合は、プレイングやスキルによって、操縦者を狙うこともできます。
この場合はユニットではなく操縦者への攻撃となるので、操縦者は回避・受けを行うことができます。
またユニットの胴部(もしくは騎乗している部位)の防御点だけ、ダメージが軽減されます。
ユニットが独自に行動する場合のルール
自律行動可能なユニットがPCと分かれて行動する場合、その行動は下記のルールで定義します。基本的にユニットはNPCとして扱うので、その行動自体はユニットの能力値から判定を行います。
PCが命令を与える場合は、知力などの適当な能力値に、ユニットの知性を難易度として掛けた物を基本の「命令を聞くかどうかの
成功率」とします。
ユニットへ命令を与えるのは一言であればアクションを必要としませんが、内容によってはサブアクションやメインアクションを
使用する必要があります。
なお、本来メインアクションが必要のない命令を、メインアクションを使用して丁寧に出した場合は、「命令を聞くかどうかの成功
率」算出時のユニットの知性の数値に+1します。
ユニットの知性
なし(0):機械やゴーレムのように、自身に知性はありません。虫(1):虫並の知性を持ちます。
獣(2):獣並の知性を持ちます。
猿(3):猿など、比較的知性の高い行動を行います。
人(4):人並みの知性を有します。
なお、ユニットの知性と言葉が話せるかどうかは別となります。
騎乗状態
騎乗ユニットを同行させ実際に騎乗しているか、騎乗枠にアイテムを装備している状態を「騎乗状態」と言います。通常は騎乗ユニットを同行させた場合、騎乗枠へアイテム(ペット・乗り物)の装備はできなくなります。
また、ユニットの騎乗時にはキャラクターの一部のスキルが使用できなくなります。
騎乗ユニットへの乗降
サブアクションを消費する事で、同行させている騎乗ユニットに乗り降りする事ができます。この際、必要とされるアクション消費は状況により変化し、場合によってはメインアクションやロングアクションが
必要となる場合があります。
騎乗状態では、自分のターン時のアクションごとにPC本人が行動するのか、騎乗ユニットに行動させるのかを選択する事が出来ます。
例:サブアクションの移動は騎乗ユニットに行わせ、メインアクションではPCが攻撃を行う。
例:サブアクションでPCがスキルを使用し、メインアクションでは騎乗ユニットが攻撃を行う。
例:サブアクションでPCが騎乗ユニットに騎乗し、メインアクションで騎乗ユニットが移動を行う。
PCが騎乗していない場合でも、知性を持つ一部の騎乗ユニットは独自に行動できる自立状態とすることができます。
その場合に可能な行動はユニットの独自行動ルールに準拠し、ユニットにより個体差があります。
騎乗時のスキル使用
PCはユニットの騎乗中に一部のスキルが使用できなくなります。騎乗ユニットを同行させ実際に騎乗しているか、騎乗枠にアイテムを装備している状態を指します。
通常は騎乗ユニットを同行させた場合、騎乗枠へアイテム(ペット・乗り物)の装備はできなくなります。
搭乗状態
搭乗ユニットを同行させた上で、実際に搭乗している状態を「搭乗状態」と言います。通常は搭乗ユニットを同行させている場合、騎乗枠へアイテム(ペット・乗り物)の装備はできなくなります。
また、ユニットの搭乗時には騎乗時に使用できないスキルを含めて、一部のスキルが使用できなくなります。
搭乗ユニットへの乗降
メインアクションを消費する事で、同行させているユニットに乗り降りする事ができます。この際、必要とされるアクション消費は状況により変化し、場合によってはロングアクションとなります。
基本的に搭乗ユニットはPCが搭乗状態になければ活動する事ができません。
搭乗状態では、自分のターン時のアクションごとにPC本人が行動するのか、搭乗ユニットに行動させるのかを選択する事が出来ます。
そして搭乗状態である限り、自ターンに消費できるアクションタイミングは、PC本人と搭乗ユニットで共有します。
例:サブアクションでPCがスキルを使用し、メインアクションに搭乗ユニットが攻撃を行う。
例:サブアクションでPCが魔導短伝話を使用し、メインアクションで搭乗ユニットが移動を行う。
搭乗時のスキル使用
PCはユニットの搭乗中には騎乗中に使用できないスキルを含めて、一部のスキルが使用できなくなります。搭乗ユニットに搭乗している場合、ハンターが行う行動はすべて「コックピット内」での行動です。
搭乗状態でもPCはアクションを消費してスキルの発動などが可能ですが、コックピット内での行動であるため、
非搭乗時と同じような結果にならない場合があります。
例:搭乗状態でPC本人がスキル「ファイアーボール」を使うと、ユニットの外側には発射されず、
PC手持ちの発動体から発射され、コックピット内で爆発する。
例:搭乗状態でPC本人がスキル「カウンター」を使いユニットが攻撃を受けた場合、
敵の攻撃対象は「PCではなくユニット」であり、カウンターの効果は発動しない。
例:搭乗状態でPC本人がスキル「隠の徒」を使うと、PC本人の気配は薄くなるが、ユニットはスキル使用前と何も変わらない。
例:搭乗状態でPC本人がスキル「ヒール」を使うと、コックピットという遮蔽物で射線が通らない為、
ユニットの外にいる味方を対象にできない。しかし、自分は回復できる。
※通常は搭乗ユニットを同行させている場合、騎乗枠へアイテム【ペット】の装備はできなくなります。
ユニットが関係する戦闘判定
ユニットはサイズが大きいNPCとして扱う点以外は、基本の各種ルールに従います。ユニットに関連する追加ルール、判定の追記を解説します。
大型であることによる影響
大型の存在(サイズが2以上の存在)に対しては、現行の戦闘ルールに追加ルールが適用されるものとします。・命中部位の変更
現行のルールと同じく、サイズ差がある場合に下記修正が行われます。
近接戦闘と、隣接スクエアまでの射撃戦闘においては、敵とサイズ差が1あるごとに、命中部位は+3されます(相手が自分よりも
小さい場合は-3されます)。
サイズは1~2m(誤差数センチを含む)のPCはサイズ1、それを基準に2~4mがサイズ2、4~8mがサイズ3、8~16mがサイズ4…と身長(全長)が2倍するごとにサイズは1増大します。
ただし、2スクエア以上離れた対象に向けた射撃戦闘においてはサイズ補正は関わりません。
・大型存在と複数対象行動
範囲攻撃、複数対象を選択できるスキルや攻撃、行動に対して、大型の存在は複数回の対象となる可能性があります。
この場合、基本はサイズと同じ数まで、対象として選択されます。
例:デルタレイはサイズ3(4~8m)以上の対象には、3回、命中させることができます。
サイズ2(2~4m)の対象に2発、サイズ1の対象に1発ということも可能です。
例:ファイヤボールに巻き込まれた場合、直径5スクエアであるため、サイズ2の存在は全身が巻き込まれ、
2回の命中判定(及びダメージの適用)が発生します。