ルール|WT10 ファナティックブラッド
判定システム
判定システム
FNBの世界においてプレイヤーの分身たるキャラクターたちは、依頼を解決する為にさまざまな試練に挑戦することもあれば、
戦闘を行うこともあります。
その時の行動の成功、あるいは失敗を判断する基準となるのが判定システムです。
判定システムには「一般行為判定システム」と「戦闘システム」があります。
ダイス
判定には10面のサイコロ(以下、ダイス表記)を2個使います。
片方のダイスを10の位、残りを1の位としてダイスを転がし(以下、ロール表記)してパーセントを求めます。
この時、ダイスを振る行為をD100と表記することもあります。
一般行為判定システム
「一般行為判定システム」とは、戦闘システム以外の判定を行う場合に使用されるものです。何パーセントで成功するのかを表す目標値を基準に、判定パーセント以下の値をダイスをロールして出せば成功となります。
この際、出目は00~99となりますので、何もペナルティがない場合には100を超えている目標値に対する判定は、
基本としては成功となります。
ただしダイス目が99であった場合、その行動はファンブルがであったと判定されますため、たとえ目標値が100を
超えた値であったとしても、不運な出来事によって判定は失敗となってしまうのです!
一方でダイスの目が、00の時には、目標値が例え0の時であっても成功となります。
描写された時などには「会心の出来であった」などと描かれることとなります。
しかし目標値がさらに低くマイナスの時には例え00が出たとしても成功にはならず、判定の対象とはなりません。
一般行為判定の流れ
判定は以下のような流れで行われます。

1.目標の行為の難易度を決定する
下記の難易度から、行おうとしている行動の難易度を決定します。☆難易度(目安)
5 | できないとか信じられない |
4 3 2 | 得意な人なら問題なくできる。 苦手な人でも案外できる。 |
1 | 頑張ればできるかもしれない。 |
0.5 | かなり難しいができる可能性はある。 |
0 | まずできない目標。 00を出せば成功するので一応判定はできる。 |
-1 | 人間が幅跳びで20mを跳ぶ… のような生物的な限界を超えたもの。 |
2.修正難易度を決定する
プレイングの詳細 | これらを参考に難易度を修正します。 |
キャラクター設定 | |
能力値 |
例えば、ただオムレツをつくるだけの行為を難易度4とします。
ですが、お店で出すくらいに綺麗に作るならば-2などの修正になります。
料理上手という一般スキルで+1、良い道具や場所、サポート(ペットで料理人同伴とか)を用意できているならば+1~2、
急いでいるのであれば-1などです。
オムレツを作る(基本難易度は4)
綺麗に作る | -2 |
スキル | 1 |
サポート | 1 |
急いで作る | -1 |
修正難易度 | 3 |
3.基礎能力値から判定に使用する能力値を選択する
例えば同じ料理でも、「器用」でうまく作れるかどうか判定する場合、「知識」でレシピ通りに作れるか判定する場合、
「直観」で味を思い出しながら作れるか判定する場合などがありえます。
この違いがリプレイでの描写の違いとなって演出されますが、必ずしも描写を保証するものではありません。
4.行為判定
「基礎能力値×修正難易度」を目標値として判定を行い、D100の出目が目標値以下なら成功です。判定の出目の1の位と10の位が同じ場合はクリティカルとなり、状況により良い効果が与えられることが有ります。
一般スキルによる目標値の修正
行為判定を行う際、その行為に適切な一般スキルをセットしている場合、目標値に修正をかけて判定を行います。一般スキルに記載されている%だけ目標値が上昇し、行為判定がより成功しやすくなります。
一般スキルを判定に使用するためにはマイページでスキルをセットし、シナリオに持ち込む必要があります。
また、アイテムに一般スキルの効果が付与されている場合、該当スキルをセットしていなくても修正をかけることができます。
セットしている一般スキルや、使用しているアイテムの一般スキルが同名の場合、記載されている%の最も大きな数値の%、1つのみを適用します。(合算はされません)
例)歌唱(5%)と歌唱(10%)をセットしている場合、より数値の大きい10%だけを反映し判定を行います。
その判定に複数の一般スキルの効果が適用できると判断された場合、その中で最も数値の大きい%、1つだけを適用します。
例)トランプでババ抜きをするという行為判定を行う際、「幸運」「遊戯」「平常心」をセットしている場合、
それぞれに設定されている数値の中で、最も大きい%だけを反映し判定を行います。
一般スキルによりマイナスの修正が発生した場合、プラスの中から最も数値が大きい一般スキルと、マイナスの中から最もマイナスの数値が大きい一般スキルの、プラスとマイナスからそれぞれ1つずつが適用されます。
例)「平常心(5%)」「遊戯(5%)」「幸運(-5%)」「幸運(-10%)」をセットしている場合、
平常心か遊戯の「5%」と幸運の「-10%」が適用され、反映される修正は「-5%」となります。