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【星罰】グランドシナリオ「不死なる者へと捧ぐユメ」作戦概要




首都に歪虚王を閉じ込めるって……大胆なこと考えるなぁ。
確かに障害物は多いし、攻撃の準備も容易だけど……。
ていうかそもそも普通入って来ないだろうし……前提条件が滅茶苦茶だ。
とりあえず、言われた通り帝都からあいつを出さないように頑張るよ……。
大精霊:リアルブルー(kz0279)
更新情報(10月4日更新)
グランドシナリオ「不死なる者へと捧ぐユメ」が公開となりました!
本頁では作戦概要や選択肢、敵情報についてまとめております。
ご確認の上、ぜひ最後の戦いへの参加をご検討ください!
本頁では作戦概要や選択肢、敵情報についてまとめております。
ご確認の上、ぜひ最後の戦いへの参加をご検討ください!
▼【星罰】グランドシナリオ「不死なる者へと捧ぐユメ」(10/4~10/25)▼
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▼【星罰】グランドシナリオ 「不死なる者へと捧ぐユメ」情報▼
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作戦概要

彼が持ちかけてきた停戦を人類は受け入れず、討伐に向けて動き出しました。
ハンターや国民に向けて行われた意見聴取では討伐と停戦がほぼ拮抗する結果となりましたが、より意見が多く、そして当事者でもある帝国国民に受け入れられる方針は討伐だったのです。
しかし、討伐するとしても簡単なことではありません。
ハヴァマールは本当に停戦を望んでおり、「人類の承諾を受けなかったとしても北狄に逃げ込んでしまえ」がそのようにならざるを得ず、つまり彼を逃してしまうようでは討伐と決めたことすら無駄となってしまいます。
相変わらず人類は後手に回っており、不利な状況が続いていると言って良いでしょう。
唯一暴食王に対して人類が持っているアドバンテージは、彼を騙せるということです。
停戦に応じるふりをして、その不意を衝く――即ち、騙し討ちであれば暴食王を逃さずに討ち取れるかもしれないと考えたのです。
とはいえ、安易に暴食王を騙せばよいということではなく、騙した結果彼がその場に残って戦わざるを得ないような状況を作り、かつそれを悟られたとしても逃げに徹されないような策が必要でした。
この状況に対し、皇帝ヴィルヘルミナ・ウランゲル(kz0021)は帝都内部での戦いを決定します。
帝都バルトアンデルスは城壁に覆われた都市であり、十分な広さと建造物による複雑な地形を有しています。
暴食王最大の問題、「逃げに徹する」を建造物や城壁で妨害する。つまり、帝都を巨大な檻に見立てる作戦です。
これはそもそも「暴食王が帝都への攻撃を示唆している」ことへのカウンターでもあります。
帝都を攻撃されると困るのは、帝都に住む人々の命が奪われるからです。
もちろん建造物や資料なども国を運営する重要な物資ではありますが、予め逃してしまえば人材は失わずに済みます。
「戦場になってしまうかもしれないという不安」を予め取り除きつつ、「決着がつけられなければ国自体に逃げ場なし」という決死の状況で士気を高め、更には暴食王を逃さない作戦――。
……表向きはそういうことになっていますが、実際のところ、帝都で戦うことには他にも意味があるのかもしれません。
ハンターズ・ソサエティは最後の歪虚王討伐のため、全面的にこの作戦に協力。
ハンターの派遣はもちろん、大精霊リアルブルー(kz0279)とマスティマも投入し、決戦に挑みます。
地形情報
今回の作戦はすべて帝都バルトアンデルス内部で行われます。
常に市街地戦となり、見通しの悪い入り組んだ地形での戦いが予想されますが、地形情報が帝国軍から予め共有されているため、歪虚側より土地勘はある状態です。
建造物の上を屋根伝いに移動したり、城壁の上にCAMを配置するといった方法で地形を利用することができます。
整備された下水道なども利用することができますが、逃げるのはともかく「敵を逃さない」ことにはあまり向いていないので、地下のことなどはあまり考えなくてもよいでしょう。
ただし、この作戦は敵を逃したら失敗になるため、敵を追い詰めて討伐する行動が重要です。
常に市街地戦となり、見通しの悪い入り組んだ地形での戦いが予想されますが、地形情報が帝国軍から予め共有されているため、歪虚側より土地勘はある状態です。
建造物の上を屋根伝いに移動したり、城壁の上にCAMを配置するといった方法で地形を利用することができます。
整備された下水道なども利用することができますが、逃げるのはともかく「敵を逃さない」ことにはあまり向いていないので、地下のことなどはあまり考えなくてもよいでしょう。
ただし、この作戦は敵を逃したら失敗になるため、敵を追い詰めて討伐する行動が重要です。
行動選択肢
選択肢1:暴食王討伐(担当MS:ゆくなが)

超越体として巨大化した暴食王ハヴァマールを討伐します。
人型の状態では建造物の多さからまともに移動できないことを悟ったのか、ハヴァマールは巨大化して帝都の外を目指しています。 作戦開始地点となるバルトアンデルス城に隣接した議事堂は街のおおよそ中心地にあり、どの方向に逃げるとしても同じ程度の時間がかかるでしょう。
また、どの方向に逃げたとしても大量の爆薬が街のあちこちに設置されており、そのポイントに誘導すれば爆破が可能です。
(この爆弾は動かすことができないため、範囲内に誘導が必要です)
どの方向にどのように逃げたとしても、作戦中に最低でも2回程度は「爆破」を仕掛けるタイミングがあります。
暴食王の超越体に下半身はなく、二つの大きな腕で地を這うようにして移動するため、腕を爆破できれば進行を停止させ、攻撃チャンスを作ることができます。
ハヴァマールは建造物を破壊しながらまっすぐに外を目指しており、進行を予想するのは比較的容易です。
また、危険を感じたら建造物の裏に隠れるなどすることで、大ダメージを回避できるかもしれません。
まともに挑んでも勝負にすらならない帝国兵たちですが、街のあちこちに潜んで一撃離脱での攻撃を仕掛けたり、城壁上部から魔導アーマーでの砲撃を行うなど、ハンターを支援します。
しかし、帝国兵がいるからどうこうとあえて行動を合わせる必要はありません。
彼らはピンチになったら勝手に地下道に逃げ込んだりしてしまうので、いちいち合わせようとしてもハンターと行動が合うことは絶対にありません。
声をかけたりすると必要に応じて奇襲や撤退を行う彼らの邪魔にしかならないので、無視しておきましょう。
選択肢2:災厄の十三魔討伐(担当MS:ことね桃)

災厄の十三魔アイゼンハンダー(kz0109)、紫電の刀鬼(kz0136)と交戦します。
他にも多くの暴食の眷属が帝都内に入り込んでいますが、こちらは帝国軍の通常戦力でも対応可能であり、必然的に精鋭ハンターにとって優先度の高い目標は十三魔となります。
基本的に十三魔の対応だけに注力していればよく、それ以外の歪虚への対応は推奨できません。
アイゼンハンダーと紫電の刀鬼はハヴァマールから少し離れたバルトアンデルス城の敷地内からスタートします。
基本的に「この街から逃げ出すこと」と「ハヴァマールと合流すること」を目指すため、足止めすることが最低限の目標となります。
アイゼンハンダーはどちらかというとパワータイプの歪虚であるため足止めはさほど難しくありませんが、逃げに徹した紫電の刀鬼を捕らえるのは至難の業です。
状況によっては、紫電の刀鬼にこだわりすぎずせめてアイゼンハンダーだけでも討伐するといった状況に応じた方針変更も考えておく必要があるでしょう。
幸い、紫電の刀鬼はあまり戦いに興味がないのか、しつこく追わなければ戦闘上では驚異となりません。
もちろん作戦の目的は両十三魔の撃破であり、逃せば成功度が下がりますが、両方逃せば大きな失敗となってしまうことをよく考えて行動してください。
選択肢1に比べ、選択肢2ではより入り組んだ地形での戦闘が想定されます。
ユニットなどを用いるのは現実的ではないため、PC当人の能力で対応する必要があります。
敵軍情報
■暴食王ハヴァマール
▼暴食王ハヴァマールの能力
■アイゼンハンダーkz0109
▼アイゼンハンダーの能力
■紫電の刀鬼kz0136
▼紫電の刀鬼の能力
始祖たる七、歪虚王最後の一体。 今回は終始超越体として行動スため、サイズ5であるとする。 生物に由来するマテリアルを自らの力に変える能力を持ち、生体マテリアルの塊である精霊にとっては天敵となる。 とりあえず動きづらいので帝都から出る事を優先して行動する。<>br 大精霊リアルブルーの封印効果や過去の交戦のダメージにより、一部能力が使用できない状態にある。 作戦選択肢1に出現。 |
![]() |
▼暴食王ハヴァマールの能力
暴食 |
パッシブ。自分を対象としてスキルを使用された際、固有のスキルゲージを増加させる。 スキルによる攻撃、精霊による攻撃が最も効果が高く、覚醒者による通常攻撃でもゲージは微増する。 獲得したスキルゲージを消費することで「マテリアル放出」を強化できる。 アクティブスキルで直接的に攻撃すると大きくゲージを増加させてしまうので、自己強化後の通常攻撃などで対策したほうが良い。 なお、「生物としての意思を持たない者」からの攻撃は対象にならない。 CAMや魔導アーマーなどの通常攻撃、スキル攻撃は「暴食」の対象ではない。 |
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自己修復 |
自分が戦闘不能になった時に自動的に発動。 生命力を最大まで回復して即座に復活する。 この能力は「スキルゲージ」を消費し、不足する場合は使用できない。 |
マテリアル放出 |
暴食王は技らしき技を使用できないので、単に暴れているだけ。 有り余る負のマテリアルをぶっ放す攻撃。 しいて言うなら「メテオスウォーム」「カーネージロア」的な攻撃を行う。 魔法に見えるものもあるが、単に自分のマテリアルを放出しているだけで「魔法」ではない。 パンチやキックと同じノリで、結果的にビームが出てしまう。 |
スケルトン召喚 |
大小様々なスケルトンを召喚する能力。 だが、現在は使用不能なので暴食王本体以外との戦闘は考慮しなくてよい。 |
■アイゼンハンダーkz0109
暴食の眷属、災厄の十三魔。サイズ1。 歩く死体、即ちゾンビを機械で強化した剣機型と呼ばれる歪虚。 同時に機械の右腕に亡霊型歪虚を宿しており、厳密には「二人一組」である。 見た目は小柄な少女だが、近接格闘で戦うパワーファイター。 右腕の亡霊型歪虚は少女の身体に憑依している=少女が核であるため、少女の身体を破壊すれば亡霊型も消滅する。 作戦選択肢2に出現。 |
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▼アイゼンハンダーの能力
拳で殴る |
機械の拳で思い切り殴る。近接攻撃。 薙ぎ払ったり衝撃波を発生させたりすることで周囲を巻き込む攻撃も可能。 |
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亡霊装甲 |
パッシブ。全身の防御点と抵抗が上昇する。 また、精神に由来するBSをすべて無効化する。 憑依した亡霊型歪虚が肉体を常にカバーしている。 |
二重操作 |
パッシブ。ひとつの身体をふたつの意思で動かす。 1ラウンドに2回ずつのサブアクション、メインアクション行動権を持つ。 |
■紫電の刀鬼kz0136
暴食の眷属、災厄の十三魔。サイズ1。 肉体を持たない亡霊型。鎧など外殻に憑依して行動するデュラハンタイプ。 体内に核となる刀身の折れた刀の柄が入っており、これを破壊することで撃破できる。 弱点への攻撃は安易に「狙う」だけではなく、その裏付けとなるスキルを使用したり、相手の回避を下げたり、移動を封じたり、その安定性を増す工夫がないと成功しないので注意。 外殻は魔法に強く、外殻に守られた霊体は魔法に弱い。 素の回避と移動が非常に高い機動タイプ。 とにかく強くて長生きだったせいで十三魔に数えられているが、実際はあまり人類との闘争に興味がない。 今回もなんとなくついてきただけで、命がけで戦い抜いてやるぞ~という覚悟はない。 作戦選択肢2に出現。 |
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▼紫電の刀鬼の能力
ミーは不死身デース! |
胸部に格納された核を破壊されない限り、何度でも再生する。 ただし、破壊された外殻や霊体の回復には時間を要するため、攻撃は無意味ではない。 |
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RISING SUN! |
外殻含めた全身をエネルギー化し、目で追えないほどの猛スピードで移動する。 通常移動、奇襲、回避後に距離を取るなどとにかく早い。 「地に足ついていないと使用できない」という弱点があり、地続きの場所でしか移動を終了できない。 設地していればよいので、木の上に移動する、屋根の上に移動するなども可能。 |
ミーで殴る! |
手持ちの大刀とは別に、自身の核である折れた刀を武器にできる。 刀身は雷により作られ、伸びたりしなったりと複雑な動きが可能。 凄まじく高速の斬撃であり、回避が難しい。 強力ではあるが、弱点が露出するので攻撃のチャンスでもある。 |