FAQ

ファナティックブラッドの世界をより深く楽しみたいプレイヤー向けに、詳細なFAQをまとめてあります。
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ルール全般

ステータス「抵抗」はどのような時に使用するのでしょうか。
抵抗の数値は攻撃魔法以外の魔法への抵抗のほか、バッドステータスが発生した時に対抗/回復の判定を行うために用います。
一般行為判定における難易度の基準はどれくらいでしょうか。 NEW!
一般的な事柄における難易度は3~4倍程度となります。
オリンピックの世界記録に相当する行為であれば、0.5~1程度となるでしょう。
負傷にはどのようなものがありますか?
生命力の減少と、それよりも重いダメージである重大ステータスとして「重体」「再起不能」「死亡」があります。
生命力にダメージを受けた場合、どのように回復させればよいのでしょうか。
シナリオ中であれば、回復スキルや、回復効果を持つアイテムで回復することができます。
シナリオ外では、日数の経過による自然治癒のほか、ギルド掲示板・シナリオ掲示板でのスレッド作成、およびコメントを行うことでさらに回復することができます。
生命力がいつまでたっても1から回復しません。
あまりに大きな傷を連続して受けた場合など、本来マイナスに突入するような負傷の状態であっても、世界観上は生命力の最低値は「1」となります。
この負傷は無視されるわけではなく、マイナスの値となった負傷が回復しきっていない状態の場合、表示上は1のままとなる場合があります。
魔法の属性の中に、無属性は存在しますか。
NO。「無」属性は存在せず、「属性なし」となります。

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戦闘ルール全般

スキルなどを使用しなくても行える攻撃は、何がありますか。
近接攻撃と射撃攻撃が行えます。なお、魔法攻撃は特別なアイテムやスキルを使用した際に発生し、通常の攻撃では原則、発生しません。
魔法攻撃によるダメージは、通常の物理攻撃と異なる、特別なダメージとなりますか。
通常の近接攻撃・射撃攻撃と同じで特別なダメージとはなりません。各種防御点でダメージは軽減されます。
ただし、シナリオによっては魔法による攻撃が有効な歪虚などが登場することはありえます。
スキルの使用などによりファーストアクションで行動した場合、その後の自分のターンで行動することはできますか?
ファーストアクションはメインアクション、サブアクションとは別のタイミングになるため、ファーストアクションで行動した後でメインアクションを行う事が可能です。
イニシアチブ判定時の修正の増減についてはスキル、マスタリング要素のみでPCの能力値には依存しないのでしょうか。
YES。基本的にイニシアチブ判定時にPCの能力値は関係ありません。
イニシアチブを変動させる効果を持つスキルのみ明確に影響力を持ちますが、マスタリング(プレイング)によっては、増減する場合もあります。
イニシアチブ判定は参加した全キャラクターの値を合計するのですか?
各チームごとに1回だけ判定します。人数が多くてもイニシアチブ判定に影響はありません。
武器を装備していない状態、いわゆる「素手」の場合はどのような攻撃になりますか。
近接命中・近接威力に修正はない、射程1、攻撃回数1~1の攻撃として扱われます。
スキルによる射撃命中へのマイナス修正は、距離によるペナルティの前と後、どちらに適用されますか。
距離によるペナルティは判定の際にかけられるものになりますため、まず射撃命中への各種修正を適用した後、距離のペナルティが適用されます。
距離のペナルティを加える前の射撃命中が100を超えていれば、100からマイナスするのではなく、100を超えた値からマイナスし、結果、命中判定の目標値が100を超える判定となることもあり得ます。
光属性と闇属性を持つ攻撃で、光属性と闇属性の防御手段を持つ相手に対しては、ダメージの計算はどうなるのでしょうか。
複数属性の防御手段を持つ対象に対して、複数属性を持つ攻撃手段で攻撃を行った場合、プレイングなどで指定されていなければ、攻撃側が有利となるよう、属性の判定が行われます。
質問の場合では、攻撃側の光属性と防御側の闇属性が有効となり、結果、ダメージが属性ルールに従い増加します。
プレイングで部位狙いを宣言したり、頭を腕でかばうなどと記載した場合、命中部位はどうなりますか。
そのプレイングの内容をもとにマスターが判定を行い、有効かどうかを決定します。
有効と判定されれば、ランダムで命中部位が決定されず、確定でその部位に命中した扱いとできます。
「割り込み行動を行った場合は、その手番の行動権利を失い、行動済みの状態となります」とありますが、ここでの「行動権利」とはサブアクション及びメインアクションのみを指すのでしょうか。それとも、ロングアクションや敵チーム行動時のリアクション(回避など)も含まれるのでしょうか。
基本的にサブアクション・メインアクションなどの、能動的に行動・アクションを宣言する必要のある行動の権利を失います。
ロングアクションは中断扱いになる場合もあります。回避やスキルで指定されるリアクションの権利は失いません。
「ロングアクションを宣言すると、そのラウンドの間は他の能動的な行動はとることはできません。」とありますが、敵に攻撃された場合に受けや回避は行えますか。
受けや回避は能動的な行動ではなく、敵の攻撃に応じて発生する受動的な行動ですので、ロングアクション中も行うことはできます。

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移動

移動力と移動できる範囲はどのような関係にありますか?
1移動力につき1スクエア(2m×2m)を移動できます。移動方法やスキルによっては、移動力に倍数をかけて実際の移動できる距離が決定されます。
サブアクションとメインアクションでそれぞれ移動を行い、合計で「移動力×6スクエア」を移動できますか。
可能です。但し、サブアクションでの移動と、メインアクションでの移動の間に、何らかのリアクションが発生するタイミングがありえます。
堅守」を使用したラウンドにおいて、メインアクションに付帯する移動(「踏み込み」「ステップ」としての1スクエアの移動)は可能でしょうか。
移動力が0になっていたり、「BS:移動阻害」の効果により移動を行えない状況の場合、メインアクションに付帯する1スクエアの移動は行えません。
戦闘中に携帯品を捨て、装備コストの合計が低下した場合、移動力は変化しますか? NEW!
変化します。
ただし、PCが捨てた(装備を解除してどこかに置いた)アイテムは、状況によっては回収できずに失われる可能性もあります。
コストと移動力の調整は、出発前に行っておく方がおすすめです。

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メインアクション

主武器と副武器に拳銃を装備して、プレイングで二丁撃ちと記入することで、2回攻撃を行えますか?
NO。スキルなどを使用しない場合、武器を複数装備していてもメインアクションで行える攻撃の回数は1回のみです。

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回避/受け

スキルの効果などで回避の値が上昇/下降している場合、受け判定に影響を及ぼしますか。
YES。回避判定時の回避に受けの値を足したものが、受け判定の目標値になります。
急所に命中した場合、受けによる防御点は有効ですか。
YES。受けに成功した場合は、元の部位の防御点に関わらず、受けの防御点は有効となります。

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持ち替え/リロード

1ラウンド中に武器の持ち替えを行う回数に制限はありますか。
制限はありません。持ち替えを行うタイミングやアクションがあるのなら、何度でも持ち替えは可能です。
「攻撃を受けた際に武器を持ち替え受け止める」場合、この行動は割り込み行動になりますか。
武器として装備している場合に攻撃を受け止めるために行うアイテムの持ち替えは、アクションを消費しないため、割り込み行動とはなりません。
なお、両手武器から主武器・副武器への持ち替え(あるいはその逆の持ち替え)はアクションを消費しませんが、自分のアクションタイミングでなければ行うことはできないため、武器を持ち替え受け止めることはできません。
アクションを消費しない武器の持ち替えの場合、サブアクションで移動後、武器を持ち替え、メインアクションで攻撃するということは可能でしょうか。
サブアクションとメインアクションとの間のタイミングで武器を持ち変えることは可能です。
ただし、サブアクションでスキルを行使していた際に、持ち変えによってそのスキルの使用条件を満たさなくなった場合には、その後に発生するスキル効果は適用されません。
両手武器に装備している武器で攻撃を行った後、敵が回避するタイミングにおいて、エンタングルを副武器に装備している鞭で使用できますか。
敵の回避行動が行われているタイミングは、自身のアクションタイミングではないため、両手武器から副武器に持ち替えることはできません。
このため、アイテムの使用条件を満たしていないエンタングルは使用できません。
主武器から副武器への持ち替えは自分のアクションタイミングではない、任意のタイミングで行えますので、主武器で攻撃し、その攻撃に対する敵の回避に副武器でエンタングルを使用することはできます。
装填数のある射撃武器は、戦闘を開始した時点での矢弾の状況はどうなりますか。
武器の準備状況によります。不意を打たれた場合、弓に矢をつがえている余裕はなく、リロードをどこかで行わなければならないでしょう。
特に状況が定義されていない場合は、戦闘開始とともに武器を使用できる、という形で、最大数が装填されているものとして扱います。

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特殊な状況

サイズ1の人間2人で隣接スクエアに占有スクエアを形成することで、サイズ3のCAMの射撃を妨害することはできますか。 NEW!
通常のルールの場合、平面的な位置関係のみで判定を行うため、CAMの射撃を人間で妨害することは可能です。
空間戦闘ルールを使用し、キューブでの判定・判断が行われている場合、位置関係やサイズによっては、占有キューブが発生しない場合はあり得ます。
既にほかの味方キャラクターがいるスクエアに「アースウォール」を使用することで、占有スクエアを発生させられますか。 NEW!
アースウォールはキャラクターを発生させるスキルではないため、占有スクエアは発生しません。
なお作られた壁は、構造物として射線を阻害する場合がありえます。

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