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【蒼乱】大規模作戦 第2フェーズ選択肢

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邪神封印、およびゲート攻略戦での結果が判明しました!
作戦総評が掲載されましたので、ご確認ください。

ミリア・クロスフィールド(kz0012

更新情報(11月15日更新)

11月15日、第2フェーズの報告書が完成!
各作戦での動向をそれぞれご確認ください。

第2フェーズ(10月25日~11月7日)
総参加ハンター 1,212人
 1.竜の巣ゲート攻略戦:338人 2.大渓谷ゲート攻略戦:289人
 3.暗黒海域ゲート攻略戦:291人 4.憤怒本陣ゲート攻略戦:294人
▼大規模作戦 第2フェーズ関連情報▼

作戦1 :竜の巣ゲート攻略戦

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▲クリックで拡大します
マクスウェル

第1フェーズに引き続き、竜の巣ゲートの攻略戦を行います。
第1フェーズの戦いでは、門の番人であった白竜は撃破できたものの、南方にあるヴォイドゲートの破壊には至っていません。
ゲートは今現在も黙示騎士マクスウェルによって守られた火口内に存在しています。

突如として上空に出現した超大型歪虚は、多数の狂気の眷属を率いて少しずつ北へ移動しようとしています。
その目的は不明ですが、マクスウェルが“邪神”と呼ぶこの歪虚の存在はクリムゾンウェストという世界にとって無視できない過負荷です。
ただそれがこの世界に存在しているだけで、クリムゾンウェストという世界に大きな傷を残します。

第1フェーズの浄化作戦により沈静化していた火山も、ゲートを通じて流れ込む負のマテリアルで再び活性化を始めています。
邪神の存在をクリムゾンウェストに結び付けているのもまたヴォイドゲートであると予想され、つまりゲートの破壊こそが急務であることは変わりません。
邪神の進行を食い止めつつ、火口内に待ち受ける黙示騎士マクスウェルを退け、ヴォイドゲートを破壊してください。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.邪神封印戦<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

上空に出現した、巨大のような形状の歪虚を迎撃します。
マクスウェルが邪神と呼ぶこの存在は、どうやらヴォイドゲートを通じて世界の外側から干渉してきているようです。
その内包する負のマテリアル量は圧倒的で、竜の巣周辺の空間は非常に不安定になっています。

邪神はゆっくりと降下し、地を這うように北に移動しています。
何を目的として出現し、行動しているのか、あまりにも情報が少なく予測するのは困難です。
非常に強力な再生能力と汚染能力を持ち、通過したエリアは一瞬で汚染されてしまいます。

邪神は多数の狂気の眷属を伴っており、またそれらは邪神の一部でもあるようです。
直接的に邪神を攻撃しなくとも、出現する狂気の眷属を撃破していけばその体積を減らす事ができるでしょう。
ヴォイドゲートが破壊されるまで攻撃を行い、時間を稼いでください。
南方の枯れた大地から邪神を出してしまった場合、未曾有の災厄が発生するでしょう。


行動方針 : 2.オアシス・アウローラ防衛
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

始まりのオアシスと呼ばれる、南方における連合軍の拠点を防衛します。
アウローラと名付けられたこのオアシスは、何度かのハンターや連合軍の増改築を受け、今や南方の重要拠点となっています。
イニシャライザーにより浄化整備され、転移門によって西方と連絡をつけ、ハンターらを行き来させる役割を担っています。

邪神の進路上に存在するこのオアシスには、先んじて眷属である狂気の軍勢、そして強欲竜達が向かっています。
仮にこの拠点を失えば西方との連絡手段を一つ失うことになり、作戦負傷者などを手当てする事も難しくなります。
あまり想定はしたくありませんが、ゲート破壊による邪神の封印に失敗した場合、この拠点がなければ全滅の可能性もあり得ます。

アウローラにて防衛線を構築し、敵の侵攻を食い止めてください。


行動方針 : 3.ヴォイドゲート破壊<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

かつて赤龍が座していた“王龍の間”に展開しているヴォイドゲートを破壊します。
現在出現している邪神と呼ばれる大型歪虚は、このゲートを起点にクリムゾンウェスト外から干渉を仕掛けています。
ゲートを破壊する事が邪神を世界から遮断する唯一の手段であり、今何としても成し遂げなければならない事です。

ゲートは黙示騎士マクスウェルによって守られており、また一部の強欲竜たちも健在です。
ゲートの存在する火口は今現在邪神の出現で不安定になっており、火口から噴出する負のマテリアルにより足場が狭まったり、飛散する負のマテリアルを浴びてしまう可能性があります。
この地の高濃度の負のマテリアルは人体にとっては毒であり、触れれば火傷にも似たダメージを受けてしまいます。
これが噴火すれば当然ながらその場にいる全員が致命的なダメージを受けることになるでしょう。

残された時間は僅か。マクスウェルを突破してゲートの発動体となっている赤龍の座を破壊しなければ、南方の滅びは免れられません。
マクスウェルは広範囲に強力な“恐慌”のバッドステータスを与える事が明らかになっています。
非常に高い戦闘力を持つ黙示騎士を突破するには、闇雲な力押し以外の手段が必要となるでしょう。

作戦結果

ハンターらは黙示騎士マクスウェルを退け、ヴォイドゲートの破壊に成功。
マクスウェルに惑わされず、ゲートの破壊という本懐を遂げた事は評価に値します。
はじまりのオアシス、アウローラも大きな損害を被る事はありませんでした。
邪神はゲートの崩壊と共に消失。マクスウェルも邪神召喚の反動からか、撤退しています。

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作戦2 : 大渓谷ゲート攻略戦

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▲クリックで拡大します
ラプラス

第1フェーズに引き続き、大渓谷の地下遺跡を巡る戦いが行われます。
王国と帝国を隔てる巨大な断崖、“大渓谷”。
その地下遺跡に存在するヴォイドゲートは、第1フェーズの戦いで破壊されました。

しかし、ゲート破壊時に発生した空間の歪みはラプラスによって制御され、邪神の襲来を招くことになりました。
邪神は地下ではなく上空に出現し、今現在はゆっくりと南に向かって移動を行っているようです。

ただ存在するだけで空間を乱し、世界のマテリアルを枯渇させる邪神は驚異的な存在ですが、ゲートがなければ存在を維持できません。
それを辛うじて保っているのは黙示騎士ラプラスであり、ラプラスを撃退すれば邪神は即座に消滅することでしょう。
しかしラプラスは自動人形のルビーから自動兵器の管理者権限を一部奪い、使役することでゲートを守ろうとしています。

ほかのゲートと比べても邪神の出現地点が人里に近く、放置すれば甚大な被害が予想されます。
なんとしてもラプラスを退け、邪神をこの世界から切り離してください。

※一部作戦方針ではユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.邪神封印戦<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

上空に出現した腕のような形状の巨大歪虚、邪神を迎撃します。
邪神はゆっくりと南を目指して移動しており、その莫大な負のマテリアルで加速度的に世界に汚染を広げています。
その目的などは不明ですが、ただそこに邪神がいるだけで世界には大きな負担がかかり、空間や時間さえもねじ曲がってしまいます。

邪神は多数の狂気の眷属を伴っており、またそれらは邪神の一部でもあるようです。
直接的に邪神を攻撃しなくとも、出現する狂気の眷属を撃破していけばその体積を減らす事ができるでしょう。
ヴォイドゲートが破壊されるまで攻撃を行い、時間を稼いでください。

この戦域のゲートは既に破壊されている為、ラプラスさえゲートから切り離す事ができれば、即座に邪神を封印できるでしょう。

行動方針 : 2.ピースホライズン防衛
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

上空から出現した狂気の眷属がピースホライズンを攻撃しようとしています。
地下に対する防備は万全でしたが、上空に対する警戒はあまく、結果として不意を打たれた形です。
作戦期間中はピースホライズンにも危険が及ぶ可能性を考慮し、既に住民などは避難していますが、この町を破壊されれば王国と帝国の連絡手段を失うことになります。

高位の狂気の眷属も多数存在していますが、一方で管理者権限に目覚めた自動人形のルビーは、一部の自動兵器をピースホライズン周辺に向かわせています。
これまでは敵として戦ってきた自動兵器群ですが、どうやらこの方針では味方をしてくれるようです。
しかし、邪神に近づきすぎることはどうやら何か問題があるらしく、自動兵器はあくまでピースホライズンの防衛だけに協力します。

町の外での戦闘の他、市街地戦も想定されます。
ユニットでの参加も可能となっていますが、大型のユニットで市街地を走り回るのは困難な可能性があります。
自分の動き方を考慮した上で、同行させるユニットと戦う場所を選択してください。


行動方針 : 3.黙示騎士ラプラス対応<ユニット不可、危険>
この作戦にはユニットで参加は行えません。

遺跡に存在するヴォイドゲートは既に破壊されています。
しかし、黙示騎士ラプラスは遺跡管理者権限と自らの能力を合わせ、ゲートの維持を行っています。
それはどのみち長く続けられる行いではありませんが、邪神の召喚は短時間でも甚大な被害を生み出します。
ラプラスをこの“場”から引き離し、邪神の召喚を妨害しなければなりません。

第1フェーズで転移門が存在していた空間が引き続き戦場となります。
ラプラスはルビーから奪った管理者権限も使用し、自動兵器らを率いてハンターを迎え撃ちます。
一方正気に戻り、力と記憶の一部を取り戻したルビーもまた、管理者権限でラプラスに対抗しようとしています。
これにより、自動兵器はラプラス側とルビー側に分かれ、互いに争っている状態です。
しかし戦力比的にはルビーの操る自動兵器は少数であり、圧倒的にラプラスに分があります。

ルビーは第1フェーズで受けたダメージもありますが、何より自動兵器をこれ以上ラプラスに奪われないように対抗している為、身動きが取れません。
ルビーを守りつつ、自動兵器を突破しラプラスを撃退してください。


作戦結果

黙示騎士ラプラスにダメージを与え、ゲート機能の停止に成功。
味方自動兵器との連携も上々で、十二分に戦況を有利に進める事ができました。
ピースホライズンの被害も最小に抑えられたと言えます。
ラプラスの撤退と同時に邪神の消失も確認。大渓谷に平穏が戻りました。

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作戦3 :暗黒海域ゲート攻略戦

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グラン・アルキトゥス

暗黒海域の海底神殿にあったヴォイドゲートは、第1フェーズに破壊されました。
しかし、破壊されたゲートからは強引に邪神が出現しようとしており、これに伴い空間の断裂が発生しています。
海底神殿周辺の海は割れ、無重力に近い空間が発生しています。
これは他のエリアよりも深刻な状況であり、邪神を退けなければ海底神殿を起点に、大規模な空間消滅が発生する可能性があります。

一方、暗黒海域にグラン・アルキトゥスは健在であり、こちらへの対処も緩めるわけにはいきません。
邪神から出現した多数の狂気の歪虚は、恐らくは同じ狂気の眷属であろうグラン・アルキトゥスを触媒に邪神を顕現させるつもりです。
グラン・アルキトゥスと邪神が一体化した場合、邪神をこの世界から切り離す手段は存在しなくなります。
第1フェーズに続き、人魚や魚人の協力を受けながらグラン・アルキトゥスを倒し、邪神の権限を阻止してください。

ハンターらは海涙石を用いた魔法の力により、どの方針においても最大20分間の無呼吸水中活動が可能です。
水中での活動は呼吸が不要になるだけで、動き方に関しては通常時と変わりません。
これら海涙石の効果は機甲、幻獣ユニットそれぞれにも適用されます。


※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.邪神封印戦<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。
  騎乗動物・バイクは効果無効となります。

海底神殿に出現した邪神に対応します。
この戦場のヴォイドゲートは第1フェーズに既で既に破壊されており、本来は邪神が介入できる状態にありません。
しかし、他の戦域のゲートを通じて出現している邪神と引き合うかのように、強引な異世界転移を行っているようです。
これはクリムゾンウェストという世界にとって致命的な介入方法であり、その証拠に海底神殿周辺の海は割れ、奇妙な異空間が形成されています。

邪神はゲートが存在した場所に空いた空間の亀裂から完全には転移を終えておらず、もがくようにしてこの世界に入り込もうとしています。
また、この世界に転移する為に同じ狂気の系統にあたるグラン・アルキトゥスへの憑依・寄生をもくろんでいるようです。
体の一部を狂気の歪虚に変質させ切り離し、次々とグラン・アルキトゥスに向かわせています。

この方針では重力が歪んだ空間での戦いとなります。
水中戦と同じルールでの戦いとなりますが、厳密には水中ではないため、海涙石がなくとも呼吸を行い、発声しての会話も可能です。
また、水中適正を持たない銃・弓などの遠距離武器を使用する事ができます。


行動方針 : 2.神還しの儀
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

第1フェーズに続き、グラン・アルキトゥスが発生させる荒波を制御するため、人魚たちが行う神還しの儀を防衛します。
一部の人魚らが同族の埋葬を行う儀式、“神還しの儀”は、波を鎮める効果を持つことがわかっています。
ただし、儀式を継続し続けなければ効果も継続できず、そのために人魚らは長時間歌い続ける必要があります。
儀式の中断はグラン・アルキトゥスの能力の復活を意味しています。

人魚らが儀式を行っている島には、儀式を妨害しようと邪神が放った多数の狂気の軍勢が迫っています。
この数は第1フェーズとは比べ物にならないほどの勢力で、邪神封印が遅れれば人魚を守り切るのは困難でしょう。

神還しの儀は本来はグラン・アルキトゥスの起こす波を鎮めるための儀式でしたが、どうやら邪神の影響で不安定になった空間にも効果は及んでいるようです。
彼女らの歌が停止してしまった場合、方針1の戦場は空間の膨張と収縮により圧壊する可能性があります。
グラン・アルキトゥスや邪神と戦う仲間を守る為には、絶対に歌を途絶えさせてはいけません。
なお、ブリジッタ・ビットマン(kz0119)はサボろうとする人魚を叱咤する役割についています。

行動方針 : 3.グラン・アルキトゥス対応<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

第1フェーズに引き続き、ブルーノ・ジェンマ(kz0100)率いる艦隊に同行し、グラン・アルキトゥスを海面付近で拘束し、神殿へ向かう部隊を支援します。
現在、ルナルギャルド号を旗艦とする多数の艦隊でグラン・アルキトゥスを包囲し、アンカーを打ち込んで拘束中。
本来であればグラン・アルキトゥスの撃破は目的ではありませんでしたが、状況が変わり、今は撃破の必要があります。
出現した邪神がグラン・アルキトゥスに寄生・憑依する事で、この世界へ顕現しようとしているからです。
 
グラン・アルキトゥスは多数の触腕と非常に高い再生能力を持ち、質量相応の膂力を持ちます。
しかし第1フェーズから受け続けたダメージで再生力は弱まってきています。
グラン・アルキトゥスに寄生しようとする邪神の眷属を撃破しつつ、グラン・アルキトゥスを撃破してください。

攻撃手段はハンターに任されますが、基本的には船上で戦うか、海中から攻撃を行うかの二種類です。
機甲兵器による出撃も可能ですが、ルナルギャルド号以外の通常艦は船上で機甲兵器を動かす事には適していません。
水中での活動が可能となるように改造調整をしている扱いとなりますので、水中で機甲兵器による戦闘を行うこともできます。
また、幻獣系ユニットも水中戦に参加することが可能です。

作戦結果

多くの重傷者を出しつつも、ソウルトーチの集団運用などで邪神の眷属を大きく留めました。
狂気の横槍も少ない中、グラン・アルキトゥスの撃破に成功。この段階で邪神も消失しています。
人魚の島では歪虚化した人魚の狂気感染などに苦戦しましたが、神還しの儀は正しく維持されました。
人魚や魚人の被害もそう多くはなく、安定した勝利であると言えます。

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作戦4 :憤怒本陣ゲート攻略戦

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蓬生

東方地域の更に南、憤怒の本陣にあるというヴォイドゲートを目指します。
先の第1フェーズでは憤怒の軍勢に攻め込まれるという危機もありましたが、ハンターや詩天領主である三条真美(kz0198)の活躍で防衛に成功。
その隙を突く形で憤怒本陣に戦力を送り込み、いよいよゲート攻略を始めようという状況です。

しかし、既に現場には邪神が出現しており、その邪神への対処も必要となっています。
他エリアと同じく邪神はヴォイドゲートを発動体として異世界より召喚された歪虚です。
つまり邪神の侵攻を阻止する為にはヴォイドゲートを破壊すればよく、そういう意味で目的は変わっていません。

戦場には既に多数の憤怒残党、邪神眷属である狂気たちが展開しており、また邪神はゆっくりと西を目指して移動しています。
第1フェーズの戦果から連合軍にこれらすべての相手をできるほどの余力はなく、一点突破によるゲートの短期攻略が立案されています。
立花院 紫草(kz0126)やスメラギ(kz0158)と共にゲートを破壊し、邪神を封印してください。


※一部作戦方針ではユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.邪神封印戦<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

既にゲートから召喚されていた邪神。どうやら蓬生が青木 燕太郎(kz0166)や三条秋寿を使って時間稼ぎをしていた理由は、邪神の召喚にあったようです。
目論見通りに召喚された邪神はほかのどの戦域よりも完全な形で転移を果たしており、排出される狂気の眷属の数もかなりのものです。

邪神は北上し天ノ都や詩天を目指している様子はなく、どうやら西方に向かって移動しようとしているようです。
その移動は非常に緩やかなものですが、いつ加速するかもわからず、また邪神が通過したエリアは高濃度の負の汚染を受けてしまいます。

この戦域から離れようとする邪神と、邪神から出現する狂気の眷属を撃破し、侵攻を遅らせてください。
邪神が人里に向かってしまうことは、なんとしても避けねばなりません。
無限とも思える再生能力を持つ邪神を倒す事は不可能ですが、ゲートが破壊され邪神がこの世界から消滅するまでの時間を稼ぐ事はできるでしょう。

行動方針 : 2.憤怒本陣攻略<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

征夷大将軍 立花院 紫草が率いる武家軍団と共に憤怒本陣を攻略します。
数では劣りますが、士気や戦術、対策という質的な面では、残党憤怒勢力よりも武家軍団の方が上回ります。
立花院は強力な精鋭隊による本陣突撃により一点突破で穴を開け、後続の武家軍団を続かせて展開し、防衛ラインを崩す作戦です。

本陣には憤怒の歪虚「虚博」が生み出した、新しいタイプの雑魔も多数出現しています。
対策は練られているものの、難敵も存在していますので、早期突破にはハンターの力が不可欠です。

方針3のヴォイドゲート破壊に向かうハンターらをヴォイドゲートのある溶岩城に向かわせる事が重大な目的であり、 多少の被害を無視してでも、早期に仲間を先に向かわせる必要があります。
この方針での戦いがもたつけば、ヴォイドゲート破壊は遅れることになり、邪神の封印もまた遅れることになります。


行動方針 : 3.ヴォイドゲート破壊<危険>
この作戦にはユニットで参加は行えません。

憤怒本陣、かつて憤怒王たる九尾獄炎が寝床としていた、溶岩岩でできた洞窟、溶岩城。
その内部にある九尾の祭壇こそがこの戦域のヴォイドゲートの発動体であり、ゲートの中心です。
かつては獄園の寝床でもあったゲートのある空間はかなりの広さですが、今は出入口がいくつか崩れており、ユニットを持ち込む事はできません。

そこには憤怒歪虚の残党を率いる『九蛇頭尾大黒狐 蓬生』が待ち受けています。
蓬生はあの憤怒王の分裂体とも言われ、実質憤怒王の代理として憤怒の軍勢を率いる将です。
非常に強力な個体であると予想され、その供回りの歪虚も高位かと思われます。
敵の数は本陣攻略よりも少ないですが油断はできず、一つの判断ミスが重大な結果になる事でしょう。


作戦結果

目的を見失わず見事な突破戦により憤怒の防衛線を突き崩したハンター達。
蓬生の能力もある程度見切った上で撤退に追い込み、ゲートを破壊しています。
邪神への対応も連帯感があり、特に他方針より多く邪神にダメージを与えられています。
蓬生こそ取り逃がしたようですが、これで憤怒の軍勢は総崩れになったと言えるでしょう。

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