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【血盟】第3フェーズ「封神領域マグ・メル」作戦概要

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封神領域マグ・メル……神の眠る場所、星の命の源か。
まさか向こうからお呼ばれするとは思ってもみなかったが、願ったりかなったりじゃ!
人類未踏の領域じゃから、何が起こるかはわからぬが……おぬしらなら大丈夫。
その想い、その力、存分に神とやらに示してくるがよい!!

ハンターズソサエティ総長:ナディア・ドラゴネッティ(kz0207

更新情報(4月12日)

【血盟】大規模作戦第3フェーズ開戦!
第3フェーズの舞台は、王国暦1017年のクリムゾンウエスト……。
つまり過去の出来事ではなく、「現代」で起きる新たな出来事となります。
血盟作戦を通じて、人類の存在を感じ取った大精霊が、神の領域「マグ・メル」で仕掛ける試練とは!?

今回も【血盟】大規模作戦の特殊ルールにのっとり、リプレイ内で死亡などの描写が行われる可能性があります。
それらはリプレイ中だけのことで、実際にキャラクターが死亡するわけではありません……。
しかし、それは作戦がうまくいった場合の話となります。
第3フェーズでは作戦全体を通して成功度が低く「失敗」とされる場合、死亡者は実際に死亡扱いとなりますのでご注意ください。

【血盟】大規模作戦第3フェーズ行動入力は4月17日10時まで! お忘れなく!

▼【血盟】大規模作戦第3フェーズ 行動入力はこちらから!▼
▼大規模作戦第3フェーズ「封神領域マグ・メル」(4/12~4/26)▼

▼【血盟】大規模作戦第3フェーズ 情報▼

 
 

【血盟】大規模作戦の特殊ルール

ライブラリ

血盟大規模作戦は過去の様子をシミュレーターで再現するものでした。
第3フェーズも同じく転移門を使って特殊な空間にダイブするという内容となりますが、今回の戦場はシミュレーションではなく、実際に行われる現実の闘いとなります。
封神領域マグ・メルは物体的に存在する場所であると同時に精神的に存在する場所でもあり、肉体と精神の狭間での死が現実に反映されるかどうかは、大精霊側の判断によります。
もしハンターが今回の試練で大精霊に力を示せない場合、死亡者は本当に死亡することになります。
大規模作戦に成功すれば、これまでと同じく、特殊ルールが適用され、負傷などの一部の結果が反映されません。
【血盟】大規模作戦の特殊ルールに関しましては、以下をご確認ください。

・特殊な空間への題部となるため、今回のすべての作戦方針において、ユニットでの参加は行えません。

・場合によっては、アイテムを持ち込めない場合がある
(選択肢の解説に特に記載がない場合は持ち込めると考えて問題ありません)

・結果反映にてアイテム破壊が行われない
(シナリオ中にアイテムを使用するというプレイング、描写があっても、実際のアイテムは破壊されません)

・結果反映にて生命力の減少、重大ステータスの付与が行われない
(仮にシナリオ中に重体や死亡の描写が存在しても、結果反映時に反映は行われません)

この為、非常に危険な内容のシナリオであっても、お気軽にご参加いただくことが可能です。
特に血盟大規模作戦ではこれまでの大規模作戦よりも更に危険で無謀な戦いを強いられることになります。
場合によっては「キャラクターの死亡シーン」が描写される可能性がありますが、結果反映でPCが死亡したり、重体に陥ることはありません。

また、基本的に生命力が1点を下回った場合、キャラクターは死亡という扱いになります。
(通常のルールでは生命力は1を下回ることはありませんので、血盟大規模作戦の特殊ルールとなります)
PCの死亡シーンの描写を避けたい場合は、プレイング提出時の危険度選択において、
「4.身の安全を最優先して行動する」「3.可能な限り危険を避けて行動する」
を選択してください。
(絶対に死亡しなくなるわけではありませんが、最低限死亡シーンは描写されなくなります)

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封神領域「マグ・メル」と四大精霊

今回の戦域となるマグ・メルは、先のグランドシナリオで強欲王より奪還した星の傷跡の奥にあります。
膨大な正のマテリアルが吹き荒れる領域であり、通常であれば肉体を持つ生命体が入り込むことはできません。
また転移門などで転移座標を設定したところで、転移に必要な神霊樹がそれを拒絶し、転移できない状況でした。
元々血盟作戦自体がこの「神に言葉が届かない状況」を改善するために開始されたものでしたが、「手段」として行っていたライブラリへの介入が、同時に神の目に触れるという「目的」も果たしていたようです。

マグ・メルはすべての精霊の祖であり、星の意思でもある神、すなわち大精霊の居場所と目されています。
しかし、マグ・メルについてわかっていることはほとんどありません。
名があるということは既に失われてしまった古代人にとっては、今よりも親し気な場所だった可能性もあります。
万物の根源たるマテリアルが地表とは比べ物にならないレベルで渦巻いており、「物体と精神の境界」を超えてしまう空間でもあります。
これまでの作戦の結実により、今回は転移門でのみこの座標に向かう事ができますが、本当にマグ・メルがその座標に物質的に存在しているかは疑問です。

大精霊はマグ・メル内には見受けられず、現在はその姿を消しています。
代わりに四体の非常に高位の精霊がハンターを待ち受けています。
四大精霊

四大精霊(▲クリックで拡大します)

彼らを便宜上「四大精霊」と呼びますが、その力はまさに大精霊を四つに分割したほどであり、生半可な精霊とは比べ物にならない、桁外れのマテリアルを有しています。
第3フェーズにおいて、四大精霊は人類が大精霊と対話するに値するのか? 大精霊が力を貸し与えるのに値するのか? という資質を見極めるため、それぞれのやり方で試練を仕掛けてきます。
ハンターはマグ・メル内に形成された四つのフィールドで、それぞれの大精霊と対峙することになるのです。

彼らは本来、大精霊と同じく姿形を持たない精霊です。
しかし、今は「ヒトを試す」ために「ヒトの側に寄っている」のか、比較的ヒトに近い外見をし、ヒトと同じ言葉を話します。
神の一部であり、神の番人でもある大精霊の試練を乗り越えなければ、大精霊と真の対話を果たすことは難しいでしょう。

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敵情報

水の精霊(マッチョ氷像)
プラトニスが使役する下位精霊たちが冷気と水分を操り氷像となったもの。
完璧な肉体美で筋肉質な身体を見せつけてくる非常に健全な敵。
水の精霊なので当然水の魔法が使えるはずだが、特にそういった様子は見受けられない。
そんなことよりも彼らの近接攻撃には警戒が必要だ。
水属性の付与された攻撃を完全に無効化し、スキルなどの効果も属性がある限り受け付けない。
作戦1-1に出現。

節制の精霊 プラトニス
水と光の属性を持つ、非常に高位の精霊。大精霊の大きな側面の一つであり、便宜的に四大精霊と呼ばれるもの。
筋骨隆々の大男で、3mの体躯を持つ。当然ながらサイズ2。
理知的かつ論理的な性格で、数多の水の大魔法を呼吸をするかのごとく自在に操る……。
が、今回はそういった強力な攻撃は行ず、ひたすら格闘攻撃と関節技ばかりを仕掛けてくる。
まあ、このサイズ感だと「関節技仕掛けらんねーだろ」という気もする。
超高位精霊なので、ただのパンチでも魔法的なエフェクトがかかってしまう可能性はあるが、許してほしい。
水と光の属性を付与された攻撃を完全に無効化し、スキルなどの効果も属性がある限り受け付けない。
作戦1-2に出現。

火の精霊(幻想英霊)
サンデルマンが使役する下位精霊たちが作り出した「英霊」が姿形を持ったもの。
本来、英霊は人々に敬われ崇められた一握りの英雄が精霊化したものだが、これは名もなき戦士たちを疑似英霊化したもの。
鎧をつけた騎士や、古典的な装束を身にまとった魔術師、神官などが現れ攻撃をしかけてくる。
およそ全員覚醒者と同等の戦闘力を持っていると考えてよい。
特に対峙したハンターの経験やマテリアルを読み取って作られたクローン体は非常に高い戦闘力を誇る事になる。
また、どんなハンターの姿形になるのかは、実際に対峙するまでわからない。
火の属性を付与された攻撃を完全に無効化し、スキルなどの効果も属性がある限り受け付けない。
2-1に出現。

正義の精霊 サンデルマン
火と闇の属性を持つ、非常に高位の精霊。大精霊の大きな側面の一つであり、便宜的に四大精霊と呼ばれるもの。
人型に近いものの、形状は若干不安定であり、基本的なサイズは2となる。
右手に火を操る螺旋の剣を、左手に闇を操る本を持ち、近接・魔法攻撃を行う。
非常に無口で、基本的にはほとんど会話によるコミュニケーションを行えない。
しかし、対峙した者の姿を真似る事が可能で、その場合はその人物の口調に準じた会話を行う事ができる。
火と闇を操る能力に加え、コピーしたハンターの姿形、戦闘能力を持つことになる。
火と闇の属性を付与された攻撃を完全に無効化し、スキルなどの効果も属性がある限り受け付けない。
2-2に出現。


地の精霊(ストーンゴーレム/ジュエルゴーレム)
アメンスィが使役する下位の精霊。岩などを纏い、それがゴーレムの形をなしたもの。サイズは2。
頑丈で力強くはあるが動きは遅く、第一線のハンターにすれば恐れる程の敵ではない。
だが、迷宮内にいる限り何度でも復活し、何度でも道を塞ごうとしてくる。
近接攻撃の他、アースバレットやグラビティフォールに似た魔法を使用する。
岩ではなく宝石のような美しい結晶で作られた個体もおり、こちらは迷宮内に5体しか存在せず、復活もしない。
5体のジュエルゴーレムをすべて撃破するのがこの方針3-1の目的となる。
地の属性を付与された攻撃を完全に無効化し、スキルなどの効果も属性がある限り受け付けない。
作戦3-1に出現。

知恵の精霊アメンスィ
地と光の属性を持つ、非常に高位の精霊。大精霊の大きな側面の一つであり、便宜的に四大精霊と呼ばれるもの。
人型の上半身と結晶の下半身を持つ小さな少女のような外見をした精霊。サイズは1。
四大精霊に数えられるだけあり、本来はかなり強力な攻撃を使用できるはずである。
しかし、今回はハンターの戦闘力以外の資質を見極めるために、問いかけを行ってくる。
わざわざ襲い掛かるようなことをしなければ、直接的な戦闘状態に陥ることはないはずだ。
質問にうまく答えられればノーダメージだが、妙な答えを言ってしまった場合、安全は保障できない。
地と光の属性を付与された攻撃を完全に無効化し、スキルなどの効果も属性がある限り受け付けない。
作戦3-2に出現。

風の精霊(キムンカムイ/コタンコロカムイ)
イクタサが使役する下位精霊たちが疑似的に幻獣の姿をとったもの。
キムンカムイと呼ばれるヒグマはサイズ2、コタンコロカムイと呼ばれるフクロウはサイズ1となる。
キムンカムイは近接攻撃で、コタンコロカムイは近接攻撃の他ウィンドスラッシュに似た魔法攻撃を行う。
どちらも本物の幻獣というわけではなく、イクタサが能力で作り出した疑似的なもので、撃破をためらう必要はない。
風の属性を付与された攻撃を完全に無効化し、スキルなどの効果も属性がある限り受け付けない。
作戦4-1に出現。

勇気の精霊イクタサ
風と闇の属性を持つ、非常に高位の精霊。大精霊の大きな側面の一つであり、便宜的に四大精霊と呼ばれるもの。
辺境部族の間に大いなる精霊として伝えられるものと同じ名前を持つ。サイズ1。
それがこのイクタサと同一存在であるかどうかは不明だが、超高位の精霊の力を持つことは間違いない。
生物の死と再生を操作できるイクタサは、接近する者を見境なく死に至らしめることができるという。
その機動力は獣以上で、まるで疾風そのもののように自在に森を駆け巡る。
風と闇の属性を付与された攻撃を完全に無効化し、スキルなどの効果も属性がある限り受け付けない。
3-2に出現。

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