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【血盟】大規模作戦 第3フェーズ選択肢

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今回の各戦場はこちらになります。
厳しい戦いになりますが、皆さん、がんばってください!

ハンターオフィス受付嬢:ミリア・クロスフィールド(kz0012

更新情報(4月25日更新)

4月25日、第3フェーズの結果反映とリプレイ公開に合わせ、各選択肢の成功度について掲載いたしました。

<第3フェーズ参加状況(3月29日~4月3日)>
 総参加ハンター 987人

 1.大精霊証明戦 ~節制提唱~:239人
 2.大精霊証明戦 ~正義提唱~:230人
 3.大精霊証明戦 ~知恵提唱~:288人
 4.大精霊証明戦 ~勇気提唱~:320人
▼大規模作戦第3フェーズ 結果発表!▼


【血盟】大規模作戦の特殊ルール

ライブラリ

血盟大規模作戦は過去の様子をシミュレーターで再現するものでした。
第3フェーズも同じく転移門を使って特殊な空間にダイブするという内容となりますが、今回の戦場はシミュレーションではなく、実際に行われる現実の闘いとなります。
封神領域マグ・メルは物体的に存在する場所であると同時に精神的に存在する場所でもあり、肉体と精神の狭間での死が現実に反映されるかどうかは、大精霊側の判断によります。
もしハンターが今回の試練で大精霊に力を示せない場合、死亡者は本当に死亡することになります。
大規模作戦に成功すれば、これまでと同じく、特殊ルールが適用され、負傷などの一部の結果が反映されません。
【血盟】大規模作戦の特殊ルールに関しましては、以下をご確認ください。

・特殊な空間への題部となるため、今回のすべての作戦方針において、ユニットでの参加は行えません。

・場合によっては、アイテムを持ち込めない場合がある
(選択肢の解説に特に記載がない場合は持ち込めると考えて問題ありません)

・結果反映にてアイテム破壊が行われない
(シナリオ中にアイテムを使用するというプレイング、描写があっても、実際のアイテムは破壊されません)

・結果反映にて生命力の減少、重大ステータスの付与が行われない
(仮にシナリオ中に重体や死亡の描写が存在しても、結果反映時に反映は行われません)

この為、非常に危険な内容のシナリオであっても、お気軽にご参加いただくことが可能です。
特に血盟大規模作戦ではこれまでの大規模作戦よりも更に危険で無謀な戦いを強いられることになります。
場合によっては「キャラクターの死亡シーン」が描写される可能性がありますが、結果反映でPCが死亡したり、重体に陥ることはありません。

また、基本的に生命力が1点を下回った場合、キャラクターは死亡という扱いになります。
(通常のルールでは生命力は1を下回ることはありませんので、血盟大規模作戦の特殊ルールとなります)
PCの死亡シーンの描写を避けたい場合は、プレイング提出時の危険度選択において、
「4.身の安全を最優先して行動する」「3.可能な限り危険を避けて行動する」
を選択してください。
(絶対に死亡しなくなるわけではありませんが、最低限死亡シーンは描写されなくなります)
▼大規模作戦 第3フェーズ関連情報▼

作戦1 : 大精霊証明戦 ~節制提唱~

作戦1
▲クリックで拡大します
節制の精霊プラトニス

クリムゾンウェストと呼ばれる惑星の中心、“神の座”マグ・メルに突入します。
マグ・メルはこの世界に実際に存在している場所ではありますが、非常に高濃度のマテリアルに満たされた特殊な空間です。
マテリアルがあらゆる存在の源であるように、この空間は様々なあり方を持っているようです。
大精霊から分離した四体の強力な精霊、“四大精霊”は、このマグ・メル内に独自のテリトリーを構築し、神への道を阻んでいます。

四大精霊は本来コミュニケーションをとることができない“神”の代理人であり、非常に高位の精霊と予想されます。
それぞれが属性の顕現であり、自然の持つ圧倒的な力を操ることができるようです。
彼らは総じて「人類が神と共に歩むに足る存在なのか?」を試そうとしているようです。

四大精霊の一柱である「プラトニス」は水と光の属性、そして「節制」の理を司る者です。
マグ・メル内に自らのテリトリーとして水場の結界を構築し、ハンターを待ち受けています。
見渡す限り果てしない海のような空間に出現した神殿は、古代文明のコロッセオのようにも見えます。

まあ、それはさておき足場が存在しないため水中戦闘になるのかと思いきや、どうやらプラトニスはハンター全員に「ウォーターウォーク」にも似た魔法をかけてくれているようです。
つまりこの作戦に参加するPCは全員水の上を自由自在に走ることができます。

また何故かはわかりませんが、この作戦に参加するすべてのPCは必ず水着となります。
なぜなのでしょうか? やはり四大精霊ほどの高位存在となると、理解の難しい部分もありますね。
見た目は全員水着になっていますが、防御能力はそのままです。不思議ですね。
わざわざ装備を脱いでくる必要はありませんので気を付けましょう。
行動方針 : 1.氷像群対応
この作戦にはユニットで参加は行えません。

プラトニスが出現させた大量の氷像と戦闘します。
水と光の属性を持つプラトニスが作った氷像は、何故か常にまばゆい光を放っています。
氷像はどれも芸術家が溜息を零すほど美しく、まるで今にも動き出しそうな造形をしていますが、実際に動くし、ハンターにも襲い掛かってきます。
彼らは皆一様に一糸まとわぬ姿をしていますが、氷像なので特に問題はないでしょう。

次から次へと水中から湧き出してくる氷像たちは、プラトニスへの道を阻みます。
彼らは何故か全員武器を手にしたりすることはありませんし、魔法による攻撃も行ってきません。
というか、徒手空拳の近接攻撃、そして組み技のみを執拗に行ってきます。
見る人が見れば、まるでプロレスのようだと感じるかもしれませんね。
氷像を片っ端から粉砕し、プラトニスへの道を切り開きましょう。

行動方針 : 2.プラトニス対応<危険>
この作戦にはユニットで参加は行えません。

水と光の属性、「節制」の理を司る四大精霊、プラトニスと対話します。
対話と言っても当然ながら言葉ですべてを伝える事はできません。
プラトニスは「節制」を司り、論理的なやり取りを好みます。
論理的なやり取りと言えば……そう、やはり徒手空拳による格闘を除いて他にないでしょう。

プラトニスには「素手による近接攻撃」しか通用しません。
武器を使っての攻撃は全く通用しません。
武器は装備してこないでください。繰り返します。武器は装備するだけ無駄です。
もっと他の部分にコストを使うべきです。何度も言いましたからね。

……え? 近接攻撃なんかできないって?
そうですよね。ハンターさんによって得意な事は違いますものね。
射撃は魔法が得意なハンターさんは、方針1をオススメ致します。
また、この方針2では「射撃威力」「魔法威力」を用いた「素手の近接攻撃」を行う事が可能です。
つまりみんな素手で近接攻撃ができるのです。すごいですね。

プラトニスは水と光の属性を持ち、様々な大魔法を扱う事ができます。
津波や渦潮を起こしたりするくらいは朝飯前でしょう。
しかしそういった攻撃は一切使用せず、かたくなに素手による格闘攻撃を行ってきます。
魔法攻撃なんて野蛮ですよね。みなさんもそう思っているはずです。
さあ、プラトニスとの対話を成功させ、その力をもぎ取っちゃいましょう。

作戦結果

節制の精霊プラトニスの試練に挑んだハンター達を待ち受けていたのは水のフィールド。
襲い掛かる多数の氷像に対し水着姿で挑むハンター達。は、各々の攻撃手段でこれに対抗。
どうもハンターの思考に反応していたらしく、氷像の集中攻撃を受けた者は胸に手を当ててみるとよいかもしれない。
プラトニスは圧倒的な力を誇るが、ハンターの挑戦には一つ一つ丁寧に対応していった。
大らかで誠実な性格ではあるが、だからこそ非節制的な行動には容赦なく鉄拳制裁を繰り出すのであった。
仕方ないね。

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作戦2 : 大精霊証明戦 ~正義提唱~

作戦2
▲クリックで拡大します
正義の精霊サンデルマン

クリムゾンウェストと呼ばれる惑星の中心、“神の座”マグ・メルに突入します。
マグ・メルはこの世界に実際に存在している場所ではありますが、非常に高濃度のマテリアルに満たされた特殊な空間です。
マテリアルがあらゆる存在の源であるように、この空間は様々なあり方を持っているようです。
大精霊から分離した四体の強力な精霊、“四大精霊”は、このマグ・メル内に独自のテリトリーを構築し、神への道を阻んでいます。

四大精霊は本来コミュニケーションをとることができない“神”の代理人であり、非常に高位の精霊と予想されます。
それぞれが属性の顕現であり、自然の持つ圧倒的な力を操ることができるようです。
彼らは総じて「人類が神と共に歩むに足る存在なのか?」を試そうとしているようです。

四大精霊の一柱である「サンデルマン」は火と闇の属性、そして「正義」の理を司る者です。
マグ・メル内に自らのテリトリーとして砂漠の結界を構築し、ハンターを待ち受けています。
サンデルマンの作り出した砂漠の結界の中には、ところどころに燻るように炎が揺らめいています。

このサンデルマンの作り出した空間はヒトにとっては過酷なものです。
非常の高濃度のマテリアルに満たされていることもありますが、それが明確にヒトに圧力をかけています。
ラウンド開始時に必ず生命力が10減少してしまう為、あまり長く留まるのは危険です。
可能な限り素早く、サンデルマンの力を得るように努めましょう。

行動方針 : 1.英霊部隊対応
この作戦にはユニットで参加は行えません。

サンデルマンが出現させた英霊の部隊に対応します。
英霊とは人や動物が伝承や祈りの中で精霊に昇華した者ですが、ここでは人型の精霊のみが出現します。
鎧を纏った騎士や伝統的な三角帽子を被った魔術師など、英霊の姿は様々です。
サンデルマンにとってヒトが精霊化した英霊は、特に近しい存在のようです。
元々はヒトであった英霊たちですが、基本的にコミュニケーションをとることはできません。

また、サンデルマンはハンターと同じ能力を持つ英霊を作り出すこともできるようです。
この方針に参加するハンターの一部は、サンデルマンにコピーされ英霊として立ちはだかるでしょう。
英霊たちを撃破すれば、サンデルマンと直接対話するための道が切り開かれます。

行動方針 : 2.サンデルマン対応<危険>
この作戦にはユニットで参加は行えません。

火と闇の属性、「正義」の理を司る四大精霊、サンデルマンと対話します。
サンデルマンがヒトに問う正義は、闘争を伴うものです。
それは彼が、人類の正義観は闘争によって示されていると考えている証でしょう。
サンデルマンは見る者の持つ正義によって性質を変化させますが、ヒトの正義の形は戦いを避けられるものではありません。

サンデルマンは火炎と闇の力を操り、それぞれ火を螺旋状の剣で、そして闇を分厚い本で駆使します。
それぞれが属性の力を持つ攻撃ですので、それに合わせた対処が求められます。
また、サンデルマンは自らと対峙する者の姿形をとることができます。
勿論、戦闘能力も対象をコピーした上で、そこに四大精霊としての力を付け加えています。

サンデルマン本人は非常に無口で、ほとんど会話に応じることはありません。
しかし、ハンターの姿をコピーしている間は、概ねそのコピー元に準拠した口調で会話を行えるようです。
もしサンデルマンに言葉を投げかけるのなら、この時に行うのがよいでしょう。
サンデルマンに正義を示し、その力を得るためには、闘争だけではなく言葉も必要となるはずです。

作戦結果

数多の名もなき英霊を従える正義の精霊プラトニスは熱砂のフィールドで待ち受ける。
英霊との闘いでは「ハンターの姿を模倣する個体」に対する識別に難があり、戦闘中にはところどころ混乱が見られた。
サンデルマンは闘いの中でハンターの外見を模倣。その力を用いて人類の正義を問うた。
だが、本質的に絶対の正義は存在しない。正義はヒトの数だけあり、故にサンデルマンの姿は変化する。
闘いの中でハンターは多様な正義を持ち、それを受け入れていることを確かめ、試練は完了となった。

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作戦3 :大精霊証明戦 ~知恵提唱~

作戦3
▲クリックで拡大します
知恵の精霊アメンスィ

クリムゾンウェストと呼ばれる惑星の中心、“神の座”マグ・メルに突入します。
マグ・メルはこの世界に実際に存在している場所ではありますが、非常に高濃度のマテリアルに満たされた特殊な空間です。
マテリアルがあらゆる存在の源であるように、この空間は様々なあり方を持っているようです。
大精霊から分離した四体の強力な精霊、“四大精霊”は、このマグ・メル内に独自のテリトリーを構築し、神への道を阻んでいます。

四大精霊は本来コミュニケーションをとることができない“神”の代理人であり、非常に高位の精霊と予想されます。
それぞれが属性の顕現であり、自然の持つ圧倒的な力を操ることができるようです。
彼らは総じて「人類が神と共に歩むに足る存在なのか?」を試そうとしているようです。

四大精霊の一柱である「アメンスィ」は地と光の属性、そして「知恵」の理を司る者です。
マグ・メル内に自らのテリトリーとして岩の迷宮を構築し、ハンターを待ち受けています。
この迷宮は物質的なものであると同時に精神的なものであり、強い心を持たなければ永遠に彷徨ってしまうと言われています。
道を選ぶ時、「一般行為判定」に成功しなければ正しい道を選ぶことはできませんし、道が間違っていると自覚する事もできません。
特に「知識」「精神」による一般行為判定は難易度が低下しますが、他の基礎能力を用いる事も可能です。

行動方針 : 1.大迷宮走破
この作戦にはユニットで参加は行えません。

アメンスィが作り出した迷宮を突破します。
岩壁で作られた大迷宮は物質的な迷路であると同時に精神的な迷路でもあります。
正しい道を選ぼうとした時、ハンター自身が持つ資質によって選べるかどうかが決まってしまうのです。

迷宮は非常に広大で、幅3mほどの通路が延々と続いています。
その途中には地の精霊が岩などを操って作り上げたストーンゴーレムが待ち受けています。
このストーンゴーレムの中には、特に宝石で作られたような特別な個体があり、これが迷宮を維持する発動体となっています。
ジュエルゴーレムと呼ばれるこの個体を迷宮全体で5体見つけ出し撃破することで、大迷宮は姿を消しアメンスィと対話が可能となります。

この方針を選択したハンターは、全員がランダムに迷宮のどこかに配置されます。
この時、特定のPCと一緒に行動するといった指定はできません。
個人単位での行動と、現場で居合わせた他のハンターと協力する柔軟さが求められます。

行動方針 : 2.アメンスィ対応<危険>
この作戦にはユニットで参加は行えません。

地と光の属性、「知恵」の理を司る四大精霊、アメンスィと対話します。
アメンスィは精霊として非常に高位であり、当然ながらその戦闘力も格別です。
しかし知恵の精霊ということもあってか、あまり暴力的な対話手段は好まないようです。
アメンスィがヒトに示して欲しいのは武力ではなく、「答えを導き出す力」なのでしょう。
この方針ではハンターがそれを望まない限り、戦闘行為が発生しません。
その代わりに、以下にある問いに対して答えを用意してきてください。
当然ながら一人のハンターですべての問いに答える事はできないでしょう。
誰がどの問いに答えるのか、といった割り振りは要求されます。
いずれの問いに対する答えであるのかは、割り振られた番号で判断します。
なお、問いはいずれかを答えればよく、すべて答える必要はありません。(答えても構いません。)

Q1 「地上にある名もなき動物、植物、虫――それら100の命と、あなたの隣にある最も大切な命1つ。どちらかしか救えないとすれば、あなたはどちらを選びますか?」
Q2 「例え世界が崩壊しようとも、マグ・メルは永遠にあり続けます。地上への干渉は一切できなくなりますが、ここであなた達を庇護すると言ったら、どうしますか?」
Q3 「この世界には追う者と追われる者がいます。追われる者がそうでなくなるためには、何をすればよいですか?」
Q4 「ヒトが生きるためにもっとも必要なものはなんですか?」

作戦結果

大迷宮に出現したジュエルゴーレムを5体倒す為に奔走するハンターたち。
それぞれが離れ離れにされてしまったが、皆で積み重ねるように目印を残したり情報を共有し、見事大迷宮を突破した。
アメンスィの問いに対しては様々な答えが揃っていたが、アメンスィはどれが「正解」なのかは応えなかった。
問題に対して出せる答えは一つではない。それはきちんと向き合い、話し合う事で見つけ出す事も出来る。
知恵の精霊でもあるアメンスィは、人類が「答えを求める力」を持つのかを試したかったのかもしれない。

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作戦4 :大精霊証明戦 ~勇気提唱~

作戦4
▲クリックで拡大します
勇気の精霊イクタサ

クリムゾンウェストと呼ばれる惑星の中心、“神の座”マグ・メルに突入します。
マグ・メルはこの世界に実際に存在している場所ではありますが、非常に高濃度のマテリアルに満たされた特殊な空間です。
マテリアルがあらゆる存在の源であるように、この空間は様々なあり方を持っているようです。
大精霊から分離した四体の強力な精霊、“四大精霊”は、このマグ・メル内に独自のテリトリーを構築し、神への道を阻んでいます。

四大精霊は本来コミュニケーションをとることができない“神”の代理人であり、非常に高位の精霊と予想されます。
それぞれが属性の顕現であり、自然の持つ圧倒的な力を操ることができるようです。
彼らは総じて「人類が神と共に歩むに足る存在なのか?」を試そうとしているようです。

四大精霊の一柱である「イクタサ」は風と闇の属性、そして「勇気」の理を司る者です。
マグ・メル内に自らのテリトリーとして森林地帯を構築し、ハンターを待ち受けています。
特に生命……植物や動物の命を操る力を持つイクタサにとって、「シンタチャシ」と呼ばれるその場所が最も得意とする場所です。
マグ・メルは地下深くにあるとされていますが、シンタチャシは地下空間とは思えぬ光景で、木々が生い茂り川が流れ、風が吹いています。
この風は時にハンターたちには暴風やかまいたちとなって襲い掛かります。

行動方針 : 1.幻獣群対応
この作戦にはユニットで参加は行えません。

シンタチャシへの進行ルートを確保して奥へと進む道を形成します。
シンタチャシはクリムゾンウェストの森林地帯のように木々が生い茂り、足下には川が流れる場所もあります。
ですが、森の侵入者に対して動物たちは強い警戒心を抱いています。
これらの動物たちは厳密にはイクタサがマテリアルで作り出した命であり、通常の動物より高い身体能力を持つ「疑似幻獣」です。
「キムンカムイ」と呼ばれる餓えたヒグマや「コタンコロカムイ」というシマフクロウなどが森への侵入者を警戒しています。

この方針では、ハンターの進軍を阻むシンタチャシの動物たちを押し退けて仲間の進軍ルートを確保します。
森の中では風による妨害効果を受けることがありますが、ハンターと違って動物たちはその影響を受けません。

行動方針 : 2.イクタサ対応<危険>
この作戦にはユニットで参加は行えません。

風と光の属性、「勇気」の理を司る四大精霊、イクタサと対話します。
勇気を司るイクタサは辺境では部族にその伝承が伝えられるほどで、言い伝えは様々ですが、一種の祖霊として認知されています。
ファリフ・スコール(kz0009)に力を与えたのもイクタサであると言われていますが、このイクタサが伝承に語られる者と同一かはわかっていません。
しかし、大いなる風の精霊として伝えられるその力は本物。決して手を抜いて対峙できるような相手ではありません。

イクタサを中心に半径3スクエア周囲には特殊な結界が張られており、イクタサが歩いた場所は急速に生命が誕生して死に絶えていきます。
それは死と再生の力であり、草木であれば芽が出た後、すぐに枯れさせてしまうようなものです。
この結界に入ったハンターは一定時間結界内に存在すれば、生命力を奪われて急速に死へと向かって行きます。
結界内でラウンドを開始したすべてのキャラクターは、ファーストアクションタイミングに生命力を30減少させます。
またこの効果を3ラウンド連続で受けた場合、残り生命力に関係なく戦闘不能状態になります。

イクタサの武器は強力な弓「クー」と小刀の「イペタム」です。
クーは風の衝撃破に加えて貫通能力を保有。イペタムも短いながら闇の重い一撃を放つ近接用の武器となります。
また、非常に高い移動力と回避力を持ち、1ラウンドに複数回の行動を行う事ができる強敵です。
イタクサは確かに厳しいと伝えられる精霊ですが、ヒトへの理解も併せ持っていたはずです。
イクタサの目を覚まさせると同時にハンターを「ウタリ(仲間)」だと認識させましょう。

作戦結果

マテリアルで作られた幻獣との闘いが待ち受ける森のフィールド。
森の中を吹き荒れる暴風に対する対処が甘く、仮想幻獣との戦闘では苦戦を強いられるも、ハンターは森を突破。
待ち受けるイクタサは生物を死に至らしめる能力と圧倒的なスピードでハンターを翻弄する。
イクタサに対抗する為には死をも恐れぬ勇敢さを見せなければならない。だが、本当の勇気は「死を恐れないこと」ではない。
勇気は未来の希望、自らが死した後にも己の意思は生きるという絆にあるのだと示したハンターを前に、イクタサは試練を終了した。

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