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(ka0000)
【血断】大規模作戦第4フェーズ「デウス・エクス・マキナ」作戦概要




クリムゾンウェストで消滅した“私”は、最期にあなた達に願っていました。
彼を……お父様を……救って差し上げてほしいと。
もしもこの狂った宇宙でそれを成し遂げられるとしたら……あなた達しかいない。
我が真名は邪神翼リヴァイアサン。すべてを深き眠りの海へと誘うもの。
反動存在を忘却させ、その力を封じて見せましょう。
邪神翼:クリピクロウズ
更新情報(7月18日)
【血断】大規模作戦第4フェーズの開始に伴い、作戦状況を更新しました!
これまでの物語の流れや、大規模作戦の状況について解説しています。
行動入力は7月23日(火)朝10時まで! プレイング提出はお忘れなく!
これまでの物語の流れや、大規模作戦の状況について解説しています。
行動入力は7月23日(火)朝10時まで! プレイング提出はお忘れなく!
▼【血断】大規模作戦第4フェーズ 情報▼
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![]() 行動入力受付中!(7/23 10時まで!) |
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第4フェーズ「デウス・エクス・マキナ」までのあらすじ
邪神の体内へと突入する一大作戦が決行された第3フェーズ。
ハンターは多くの友軍に背中を押され、多大な犠牲を出しながらも邪神の体内へと侵入を果たしました。
第4フェーズではその直後、邪神の体内宇宙での戦いが描かれます。
邪神の内部は普通の世界の当たり前の法則が通用しない「混沌の海」が広がっていました。
それらは物質的、精神的、時間的にヒトの存在する力をかき乱すため、人間がなんの助けもなく存在を維持できる環境ではありません。
しかし、予め準備を進めていたバニティーの持つ「魂の案内人」としての力により、混沌の海に一本の大きな河川にも似たものが生まれました。
虹色に輝くこの橋の上をサルヴァトーレ・ロッソとサルヴァトーレ・ブルは進んでいきます。
この道を逸れた場合、途端に「混沌の海」の力に呑み込まれ、自分がいつ、どこで、何をしていたのかすらわからなくなってしまいます。
また、バニティー本人も邪神の最奥、「ジュデッカ」への道を一本でつないでいるため、これ以外の進み方を知りません。
つまり、どれだけ敵の迎撃が激しかろうとも、この一本道を真っすぐに進み続けるほかないのです。
道は時折曲がりくねったり、下ったり昇ったりを繰り返しますが、必ず一本道です。
また、この虹の河にいる限りは重力がまともに発生し、呼吸なども可能です。
混沌の海でもシェオルの迎撃は行われていますが、邪神の体内に記録されている歪虚の一部はハンターの支援に駆けつけています。
強欲王メイルストロム率いる強欲竜たちや、仇花の騎士カレンデュラなど心強い味方ばかりです。
これまでのハンターの活躍を見て「変わりたい」と願う歪虚たちは続々と集まり、友軍として行動を共にしています。
特に強欲竜の援護はかなりのもので、彼らが制空権を維持している限り、敵のサルヴァトーレ級への攻撃は最小限に抑え込まれるでしょう。
一方、戦場には黙示騎士も姿を見せています。
イグノラビムスやテセウス、クドウ・マコトが参戦していないなど不可解なところはありますが、逆に好機であると考えられます。
黙示騎士とここで決着を付ければ、ジュデッカ突入時に妨害されずに済む事でしょう。
ジュデッカへと突き進むハンターの前に現れた謎の巨大歪虚。
それは邪神翼の力を掛け合わせて作られた、急ごしらえの迎撃兵器でした。
デウス・エクス・マキナと呼ばれるこの奇妙な敵は、ジュデッカの中枢に潜む「何か」の末端でもあるようです。
ファナティックブラッドシステムを奪い取るためには、反動存在と共に潜む「何か」との対決は避けては通れないでしょう。
デウス・エクス・マキナの撃破は、その前哨戦であると言えます。
ハンターは多くの友軍に背中を押され、多大な犠牲を出しながらも邪神の体内へと侵入を果たしました。
第4フェーズではその直後、邪神の体内宇宙での戦いが描かれます。

それらは物質的、精神的、時間的にヒトの存在する力をかき乱すため、人間がなんの助けもなく存在を維持できる環境ではありません。
しかし、予め準備を進めていたバニティーの持つ「魂の案内人」としての力により、混沌の海に一本の大きな河川にも似たものが生まれました。
虹色に輝くこの橋の上をサルヴァトーレ・ロッソとサルヴァトーレ・ブルは進んでいきます。
この道を逸れた場合、途端に「混沌の海」の力に呑み込まれ、自分がいつ、どこで、何をしていたのかすらわからなくなってしまいます。
また、バニティー本人も邪神の最奥、「ジュデッカ」への道を一本でつないでいるため、これ以外の進み方を知りません。
つまり、どれだけ敵の迎撃が激しかろうとも、この一本道を真っすぐに進み続けるほかないのです。
道は時折曲がりくねったり、下ったり昇ったりを繰り返しますが、必ず一本道です。
また、この虹の河にいる限りは重力がまともに発生し、呼吸なども可能です。
混沌の海でもシェオルの迎撃は行われていますが、邪神の体内に記録されている歪虚の一部はハンターの支援に駆けつけています。
強欲王メイルストロム率いる強欲竜たちや、仇花の騎士カレンデュラなど心強い味方ばかりです。
これまでのハンターの活躍を見て「変わりたい」と願う歪虚たちは続々と集まり、友軍として行動を共にしています。
特に強欲竜の援護はかなりのもので、彼らが制空権を維持している限り、敵のサルヴァトーレ級への攻撃は最小限に抑え込まれるでしょう。
一方、戦場には黙示騎士も姿を見せています。
イグノラビムスやテセウス、クドウ・マコトが参戦していないなど不可解なところはありますが、逆に好機であると考えられます。
黙示騎士とここで決着を付ければ、ジュデッカ突入時に妨害されずに済む事でしょう。
ジュデッカへと突き進むハンターの前に現れた謎の巨大歪虚。
それは邪神翼の力を掛け合わせて作られた、急ごしらえの迎撃兵器でした。
デウス・エクス・マキナと呼ばれるこの奇妙な敵は、ジュデッカの中枢に潜む「何か」の末端でもあるようです。
ファナティックブラッドシステムを奪い取るためには、反動存在と共に潜む「何か」との対決は避けては通れないでしょう。
デウス・エクス・マキナの撃破は、その前哨戦であると言えます。
邪神の体内宇宙「混沌」について
第4フェーズの戦域はそのすべてが邪神の体内となります。
邪神の体内には乱雑に大量の異世界の記憶がねじ込まれており、混沌とした状態にあります。
これを「体内宇宙」と表現していますが、厳密には一般的な「宇宙」とは異なります。
「空気はない」が呼吸(という概念)は可能。
「重力はない」がサルヴァトーレ級の甲板に立つ(という概念)は可能、といった具合です。
設定的にはややこしいところですが、概ね地上で戦うのと同じ感覚であると考えて構いません。
(混沌という特殊な環境であるがゆえに加筆しなければならないプレイングは存在しない)
しかし、一部の選択肢では明確な「重力や落下」が存在し飛行が要求されることもあります。
これは混沌だからというよりは空中戦闘だからであり、気を払うべきはそちらの空間戦闘ルールとなります。
邪神の体内には乱雑に大量の異世界の記憶がねじ込まれており、混沌とした状態にあります。
これを「体内宇宙」と表現していますが、厳密には一般的な「宇宙」とは異なります。
「空気はない」が呼吸(という概念)は可能。
「重力はない」がサルヴァトーレ級の甲板に立つ(という概念)は可能、といった具合です。
設定的にはややこしいところですが、概ね地上で戦うのと同じ感覚であると考えて構いません。
(混沌という特殊な環境であるがゆえに加筆しなければならないプレイングは存在しない)
しかし、一部の選択肢では明確な「重力や落下」が存在し飛行が要求されることもあります。
これは混沌だからというよりは空中戦闘だからであり、気を払うべきはそちらの空間戦闘ルールとなります。
超多人数戦闘のポイント
【血断】連動シナリオでは多数の友軍と敵軍が激突する大規模な戦いが続きます。
敵の数があまりにも多すぎるため、ハンターがすべての敵を撃破することは困難です。
基本的には作戦に従う形で、ハンターがその作戦の中で交戦する可能性のある敵の数に絞って表記されます。
敵情報・味方情報に記載があるのはハンターに直接的に関係のある部分のみで、記載のないものは周囲の戦域で別行動を取っています。
あくまでも記載範囲の情報を元に作戦を立ててください。
また、大軍対大軍の戦いではスクエアの制御が重要となります。
占有スクエアを生成して移動や射線を防ぐためにペアになって行動したり、大型ユニットに歩兵を随行させるといった戦術が有効です。
敵側も占有スクエアを生成するため、その効果を無視するスキルなどを活用し突破口を開いてください。
スクエアの生成は多数のキャラクターが一か所に固まる事で発生しやすいので、陽動を仕掛けたり戦力を分散するのも作戦のひとつです。
敵の数があまりにも多すぎるため、ハンターがすべての敵を撃破することは困難です。
基本的には作戦に従う形で、ハンターがその作戦の中で交戦する可能性のある敵の数に絞って表記されます。
敵情報・味方情報に記載があるのはハンターに直接的に関係のある部分のみで、記載のないものは周囲の戦域で別行動を取っています。
あくまでも記載範囲の情報を元に作戦を立ててください。
また、大軍対大軍の戦いではスクエアの制御が重要となります。
占有スクエアを生成して移動や射線を防ぐためにペアになって行動したり、大型ユニットに歩兵を随行させるといった戦術が有効です。
敵側も占有スクエアを生成するため、その効果を無視するスキルなどを活用し突破口を開いてください。
スクエアの生成は多数のキャラクターが一か所に固まる事で発生しやすいので、陽動を仕掛けたり戦力を分散するのも作戦のひとつです。

邪神に対する守護者の特殊補正
邪神ファナティックブラッドと交戦する際、「守護者」の力を持つキャラクターには特別な補正がかかります。 常に「属性有利」となり、与ダメージが1.5倍、被ダメージが0.5倍となります。 この効果は装備している武器の属性などには関係しません。 また、このルールは邪神本体、邪神腕、邪神翼以外は対象になりません。 対象となるのは以下のキャラクターです。 ・サブクラス守護者をセットしている ・マスティマに搭乗している ・星神器を装備している ※星神器の条件を「用いる」ことから「装備する」に変更しています。 |
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守護者専用作戦方針とガーディアンアクション(GA)
敵の情報
■デウス・エクス・マキナ
邪神翼の持つ力をひとつに結集して作られた邪神級歪虚。サイズ6。
もしもあなた達がただの敵ならば、こんな道化は必要なかった。
でもこの物語に“救い”なんてものを齎そうというのなら、否定するための力が必要だ。
だって、誰かが救われるってことは、誰かが救われないってことだろう?
ならば全員、この地獄で果てるべきだ。
デウス・エクス・マキナは邪神翼の「部位」を体内から出現させることでその能力を行使する。
一度に行使できる「部位」は一つだけで、同時に複数の「部位」を使用できない。
すべての部位が生命力を共有するが、決められた値のダメージを受けることで破壊される。
部位を破壊されることでその邪神翼の能力は失われる。
パターンは「爆ぜ猛るもの」「使役するもの」「病んだ三つ首」「爛れ蠢くもの」の4種類。
「爆ぜ猛るもの」>「使役するもの」>「病んだ三つ首」>「爛れ蠢くもの」の順番で必ず変化する。
モードチェンジ中に撃破できずに時間が経過すると、次のモードへと切り替わる。
また、共通の攻撃として腕を使った近接攻撃とメギドフレイムを放つ。
全てを破壊することで、デウス・エクス・マキナは崩壊する。
デウスとか、エクスとか、マキナとかデマとか【デ】とか自由に略してよい。
作戦1-2、作戦2-2に出現。
▼能力「爆ぜ猛るもの」
▼能力「使役するもの」
▼能力「病んだ三つ首」
▼能力「爛れ蠢くもの」
■黙示騎士マクスウェル
▼能力
■黙示騎士ラプラス
▼能力
■仇花の騎士クリュティエ
▼能力
■衛星兵器「コキュートス」
機能的な問題で衛星兵器と呼称しているが、機械構造体ではなく魔法で動く巨大な石柱。サイズ7。
惑星ジュデッカを覆うように200機配置されているが、全部壊すのは絶対無理なので「必要なもの」だけ破壊せよ。
小型のレーザーでの射撃攻撃、毎度おなじみメギドフレイムなどでハンターの迎撃を行う。
歪虚召喚の中継地点でもあるため、周囲にシェオル型歪虚を呼び出すこともできる。
機能的には邪神翼みたいなもの。
作戦2-1、3-2に出現。
■シェオル型歪虚
人間や精霊が変質したもので、非常に高い再生能力を持つ。サイズ2。
邪神の体内宇宙からあふれ出した反動存在で、これまでより純度の高い群集。
今回のザコ枠はこいつのみだが、普通に強いので囲まれたり集中攻撃を受けるのは避けたい。
これといって必要のない場面では使わないが、背中に生えた翼で飛行もできる。
爪や牙などの原始的な手段で戦闘を行う他、炎のようなオーラで魔法攻撃を行う。
作戦1-1、2-1、3-1、3-2に出現。
■管理者
シェオル型歪虚の一種。サイズ3。
それぞれの異界に1体ずつ存在する支配者。
本来的には異界ごとに外見や能力が異なるが、便宜上今回は統一とする。
大型のシェオル型歪虚。複数の獣と甲虫の特徴を有するキメラ。
爪や牙などの原始的な手段で戦闘を行う他、炎のようなオーラで魔法攻撃を行う。
通常のシェオル型に比べると大型の影響で範囲攻撃化している。
作戦3-1に出現。
邪神翼の持つ力をひとつに結集して作られた邪神級歪虚。サイズ6。
もしもあなた達がただの敵ならば、こんな道化は必要なかった。
でもこの物語に“救い”なんてものを齎そうというのなら、否定するための力が必要だ。
だって、誰かが救われるってことは、誰かが救われないってことだろう?
ならば全員、この地獄で果てるべきだ。
デウス・エクス・マキナは邪神翼の「部位」を体内から出現させることでその能力を行使する。
一度に行使できる「部位」は一つだけで、同時に複数の「部位」を使用できない。
すべての部位が生命力を共有するが、決められた値のダメージを受けることで破壊される。
部位を破壊されることでその邪神翼の能力は失われる。
パターンは「爆ぜ猛るもの」「使役するもの」「病んだ三つ首」「爛れ蠢くもの」の4種類。
「爆ぜ猛るもの」>「使役するもの」>「病んだ三つ首」>「爛れ蠢くもの」の順番で必ず変化する。
モードチェンジ中に撃破できずに時間が経過すると、次のモードへと切り替わる。
また、共通の攻撃として腕を使った近接攻撃とメギドフレイムを放つ。
全てを破壊することで、デウス・エクス・マキナは崩壊する。
デウスとか、エクスとか、マキナとかデマとか【デ】とか自由に略してよい。
作戦1-2、作戦2-2に出現。
▼能力「爆ぜ猛るもの」
灼熱地獄 |
毎ターン終了時に自分と隣接する5スクエア以内に存在しているすべてのキャラクターを、真っすぐ遠ざかるように10スクエア移動させる。 この効果で移動した次のターン中、対象の全身の防御点は急所を含めすべて1/2となる。 |
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眷属生成 |
自分の生命力を消費し、フレイムリアクターを出現させる。 一度のメインアクションでフレイムリアクターは20体出現する。 フレイムリアクターは浮遊し、火属性のレーザー(射程1~15)を放って攻撃する。 出現ラウンド含め3ラウンドが経過した段階で自爆し、残り生命力に応じた火属性攻撃を自分中心半径5スクエア内の全員に与える。 |
▼能力「使役するもの」
眷属生成 |
自分の生命力を消費し、スレイブリアクターを出現させる。 一度のメインアクションでスレイブリアクターは20体出現する。 スレイブリアクターは白い結晶のような外見。 浮遊し、攻撃能力は持たないが、デウス・エクス・マキナの生命力とBSを回復する能力を持つ。 射程1~20の「生命力を5回復させる能力」と、射程1~3の「BSを一つ選択して解除する能力」の2パターン。 この時、スレイブリアクターは「使役するもの」以外の「部位」を回復することもできる。攻撃は一切不可能。 すべてのモードで一番やばい効果なので長期戦を防ぐため手厚く対策したい。 |
---|---|
隷属 |
この効果を受けている間、デウス・エクス・マキナは受けも回避も行えず、全身の防御点が1/2となる。 しかし、この効果中に攻撃を行ったすべてのPCに対し、「BS:スキル封印」をリアクションで付与する。 「BS:スキル封印」のリアクションは、1ラウンド中に何度でも使用できる。スキル封印の強度は12。 |
▼能力「病んだ三つ首」
トリプルアクション |
三つ首に由来する能力。
それぞれがメインアクション権を有し、1ラウンドに3回行動可能。 頭部に力が集中しているため、首を破壊すれば封じられる。 ひとつ首を破壊するごとに1ラウンドの行動回数が減少する。 |
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ウィルスバースト |
環境に影響を与えず、生物と認識した対象のみを腐食するウィルス。 指定地点を中心に広範囲に爆散する。射程1~50スクエア。直径21スクエア範囲。 対象に毒による「BS:ダメージ予告」を付与する。BS強度は10。 BSが解除されずに3ラウンドが経過した場合、ファーストアクションタイミングに対象の生命力を500減少させる。 |
▼能力「爛れ蠢くもの」
怠惰の感染 |
自分を中心に半径55スクエア内に「BS:怠惰の感染」を付与する。強度12。 怠惰の感染の内訳は「移動不能」「リアクション不能」の複合BS。 リアクション不能中は通常の「回避・受け」の宣言ができず、リアクションタイミングのスキルも使用できない。 |
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結晶剣 |
体内から無数の赤い結晶物を迫り出し、剣山のような姿を取る。 自分中心射程1~10のキャラクター全員に攻撃を行い、この攻撃を行ったラウンド中は全身の防御点を大きく上昇させる。 |
■黙示騎士マクスウェル
名実共に最強の黙示騎士。サイズ1。 力とはただ闇雲に振るうものにあらず。 本来の自分、本来の役割、本来の願い。それに気づいた今こそ、彼は最強である。 その上で、黙示騎士として戦い抜くことを決めたのだから。 高い機動力とパワフルな近接攻撃、強力なBSを付与する能力に注意が必要。 などと、今更説明する必要もないだろうけれど。 作戦4-1に出現。 |
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▼能力
我流・暗黒剣技 |
本人曰く「昔取った杵柄」。最近思い出した「騎士」の技。 闇雲に剣を振り回すのではない、流麗な剣技。 マクスウェルは1ターンにサブアクションとメインアクションを2回ずつ実行できる。 |
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ダークエッジ |
大剣に負のマテリアルを付与する「GS:魔法剣」。 基本的にマクスウェルは常に魔法剣状態にあり、近接攻撃の威力と射程を強化している。 特に射程は最大1~20までのリーチを誇る。 この状態で近接攻撃を行う場合、対象の防御点は常に1/2となる。 |
ダークボディ |
身体に付与されたGS効果。全身の防御点を上昇させる。 効果中に自分がBSを付与される際、その強度を1/2にする。 |
ショートジャンプ |
空間跳躍能力。移動時に占有スクエアを無視する。 また、回避や受けに成功した際に使用することで最大5スクエアまで自由に移動可能。 |
恐慌の光 |
自分を中心とした半径50スクエア内の「知性1以上」のすべての敵に「BS:恐慌」を付与する。 「BS:恐慌」を付与されたキャラクターは自らの意思に関係なくマクスウェルを攻撃するか、マクスウェルから全力で遠ざかる行動をとる。 魔法スキルなので、必ず魔法判定を挟む。 |
ラストデスペアー |
自分中心、半径11スクエアへの範囲近接攻撃。 効果範囲内の対象に2回ずつ近接攻撃を行う。 対象に「BS:恐慌」が付与されている場合、攻撃対象に選択された瞬間に一切の判定を挟まずに対象を戦闘不能とする。 |
■黙示騎士ラプラス
外見や能力を様々に変化できる黙示騎士。基本サイズ1。 サイズが増えるとステータスが激増するので、なるべく小さいまま戦った方が無難。 ラプラスはこの戦いに対し、特に何も意気込んではいない。 彼女にとって戦いとはただ戦いであって、それ以上の理由も価値もないからだ。 だが、そこに何かを求めることまでは否定しない。 ヒトも歪虚もそういうものなのだと、理解したから。 作戦4-2に出現。 |
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▼能力
変容 |
サイズ3以上のキャラクターと戦闘状態になった際に使用する。 自分のサイズを4に変更し、全てのステータスを大幅に上昇させる。 大きくなれば範囲攻撃で複数回ダメージが与えられるが、それを加味しても頑強になる。 サイズが変更されることにより、通常攻撃などの射程が延長される。 |
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裁きの剣 |
ラプラスは2回攻撃、一直線範囲、自分中心範囲いずれかの近接攻撃を選択して実行できる。 射程はいずれも最大5程度で極端に広いわけではない。 |
裏切りの剣 |
自分の剣に効果を付与する。「GS:魔法剣」。剣が黒く変色する。 この状態で近接攻撃を行なう場合、ダメージの付与に関わらず対象に付与されたGSをすべて解除する。 (「超覚醒」は解除できない) |
真実の盾 |
大きくなると盾だが、サイズ1の時は「真実の天秤」。 自分が魔法スキルの対象になった際に使用できる。 その魔法スキルの発動を無効化し、任意で自分が同じ効果を使用できる。 「反射」に見えるが、本質的には無効化と再現。 |
吸収/放出 |
自分を対象として使用されたスキルに対し「吸収」を宣言できる。 効果を無効化はできないが、吸収したスキルは自分のターンに「放出」可能。 この放出はアクション権を消費しない。 放出すると「吸収」した効果(威力や命中もそのまま)を自らが使用できる。 ラプラスのステータスではなくPC側のステータスで放たれるため、必殺級の一撃になりがち。 (威力1000の攻撃を吸収したら威力1000で放出される) 吸収しておけるのは1度に1つのスキルだけで、次の吸収を行うためには必ず放出が必要となる。 「BS:行動阻害」「BS:行動不能」を伴う攻撃に対しては吸収自体が失敗する。 |
■仇花の騎士クリュティエ
クリムゾンウェストの守護者、仇花の騎士を元にした歪虚。サイズ1。 産まれたばかりの彼女は知識として世界を知っていても、それを実感していなかった。 奪う事も、与える事も、救う事も、守る事も、額面通りの正義ではなかった。 泣きながら、悔やみながら、何かを呪いながらも闘い続ける。 子供はまだ、自分の夢の諦め方を知らない。 作戦4-3に出現。 |
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▼能力
四刀流 |
クリュティエは四つの剣を自在に操る。パッシブ。 近接攻撃時、常に対象の回避を1/2とし、2回連続で実行する。 また、メインアクションタイミングに2回行動できる。 |
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絶対防御 |
剣での受け防御に成功した際に使用できる。 その攻撃で受けるダメージと効果をすべて無効化する。 絶対防御を使用した剣は1ラウンドの間使用不能となる。 つまり最大1ラウンドに4回まで攻撃を無効化できる。 |
超抵抗 |
仇花の騎士、守る者としての能力。パッシブ。 常に自分に付与されるBSの強度を-3する。 |
仇花ヒール |
歪虚用ヒール。対象の生命力を最大値の10%分回復する。 10%というのはボスにとってはかなりの値なので甘く見てはいけない。 また同時に付与されているBSをひとつ確実に解除する。 |
召喚:仇花の騎士 |
自身の生命力を減少させ、その分の生命力を持つ仇花の騎士を召喚する。 この仇花の騎士はクリュティエと同じステータスと能力を有する。 自我は持たないがクリュティエと連動しており、その意思に従って行動する。 つまりソウルトーチなどの誘導は通用しない。 同時に召喚し維持できるのは5体まで。減ったらまた足してMAX5体にまでできる。 |
■衛星兵器「コキュートス」
機能的な問題で衛星兵器と呼称しているが、機械構造体ではなく魔法で動く巨大な石柱。サイズ7。
惑星ジュデッカを覆うように200機配置されているが、全部壊すのは絶対無理なので「必要なもの」だけ破壊せよ。
小型のレーザーでの射撃攻撃、毎度おなじみメギドフレイムなどでハンターの迎撃を行う。
歪虚召喚の中継地点でもあるため、周囲にシェオル型歪虚を呼び出すこともできる。
機能的には邪神翼みたいなもの。
作戦2-1、3-2に出現。
■シェオル型歪虚
人間や精霊が変質したもので、非常に高い再生能力を持つ。サイズ2。
邪神の体内宇宙からあふれ出した反動存在で、これまでより純度の高い群集。
今回のザコ枠はこいつのみだが、普通に強いので囲まれたり集中攻撃を受けるのは避けたい。
これといって必要のない場面では使わないが、背中に生えた翼で飛行もできる。
爪や牙などの原始的な手段で戦闘を行う他、炎のようなオーラで魔法攻撃を行う。
作戦1-1、2-1、3-1、3-2に出現。
■管理者
シェオル型歪虚の一種。サイズ3。
それぞれの異界に1体ずつ存在する支配者。
本来的には異界ごとに外見や能力が異なるが、便宜上今回は統一とする。
大型のシェオル型歪虚。複数の獣と甲虫の特徴を有するキメラ。
爪や牙などの原始的な手段で戦闘を行う他、炎のようなオーラで魔法攻撃を行う。
通常のシェオル型に比べると大型の影響で範囲攻撃化している。
作戦3-1に出現。
味方情報
数多く存在した友軍戦力のほとんどが第3フェーズでほぼ壊滅。
残存するNPC戦力は少数であるため、ここから先は基本的にハンターの力で戦い抜く必要があります。
今回は第3フェーズに続いて合流した戦力のみ記載します。
■強欲王メイルストロム
始祖たる七のひとつ。強欲の王を冠するもの。サイズ7(尻尾とか含む)。
ハンターとの闘いに敗れ去り消滅したが、彼は邪神により歪虚に作り替えられた六大龍であった。
邪神を経由していたため、その体内宇宙に記録されていたデータをバニティーが呼び覚ますに至る。
強欲王は過去に光の力と炎の力を二分していたが、その分割がない最良の状態。
光と炎のブレス攻撃、マルチロックレーザー、爪や尻尾の格闘攻撃などを行う。
また、光の力を身体に鎧のように纏う事で極めて高い防御力を誇る。
作戦2-2に参戦。
■魔竜ザッハーク
強欲眷属の指揮官。即ち、元赤の守護竜。サイズ2。
人間を憎んだりもしていたが、色々紐解いてみるとただの良い奴だった。
メイルストロムと同じ経緯でバニティーの呼びかけに応じた。
火炎よりも光の力に寄っており、ブレスも光のブレス、即ちビーム攻撃。
普通のパンチとかでシェオル型を粉砕できる力がある。
全身に光の鎧をまとう能力があり、この防御力でハンターを庇うつもり。
ちょっとやそっとではまず倒されない硬さなので、あてにしてよい。
作戦2-2に参戦。
■邪神翼リヴァイアサン(もといクリピクロウズ)
古代クリムゾンウェストに突き刺さった宇宙人、もとい邪神翼。
経緯がややこしいが、なんにせよバニティーの呼びかけに応じて参上した次第。
邪神翼とは本来惑星ジュデッカが有する防衛・管理機能を集約した存在である。
リヴァイアサンは特にクラッシュデータの最適化を担当していた。
悪意を眠らせる能力は、反動存在を弱めるのに役立つだろう。
攻撃系の能力が一切存在しないが、認識を捻じ曲げることでハンターへの攻撃を片っ端から命中1/3にできる。
また、周囲の敵の自我を忘却させることで一時的な機能停止に追い込むことができる。
防御面ではとても頼りになるので、攻撃を引き受けてあげよう。
なお、「黒き月」の制御中は他の能力を使用できないので注意。
作戦3-2に参戦。
■仇花の騎士カレンデュラ
古代クリムゾンウェストの守護者、仇花の騎士が歪虚化したもの。
反影作戦にてハンターと共闘した後、発生源であったダモクレスの消失と共に彼女も消え去った。
が、邪神の体内にデータは残されていたので、バニティーがサルベージして再登場。
実は剣技はあまり得意ではなく、剣は主に受け防御用に使用。
歪虚の腕で殴ったりするのが一番威力のある攻撃となる。
クリュティエが自分も含めた仇花の騎士みんなの想いを受け継ぎ、その結果「諦められなくなった」ことに胸を痛めている。
「矛盾だらけなのはしょうがないっていうか、だってあの子まだ赤ちゃんみたいなもんじゃん」
「世の広さも人のあったかさも知らないくせに、知識だけで突っ走るから空回りするんだよ」
「ま、あたしも人にエラそうにお説教できるほど含蓄ないんだけどね」
なので、とりあえずクリュティエの気持ちも攻撃も全部受け止めるつもりでいる。
そうやって「ヒト」として認めて初めて、見つけられる答えもあるんじゃない?
作戦4-3に参戦。
残存するNPC戦力は少数であるため、ここから先は基本的にハンターの力で戦い抜く必要があります。
今回は第3フェーズに続いて合流した戦力のみ記載します。
■強欲王メイルストロム

ハンターとの闘いに敗れ去り消滅したが、彼は邪神により歪虚に作り替えられた六大龍であった。
邪神を経由していたため、その体内宇宙に記録されていたデータをバニティーが呼び覚ますに至る。
強欲王は過去に光の力と炎の力を二分していたが、その分割がない最良の状態。
光と炎のブレス攻撃、マルチロックレーザー、爪や尻尾の格闘攻撃などを行う。
また、光の力を身体に鎧のように纏う事で極めて高い防御力を誇る。
作戦2-2に参戦。
■魔竜ザッハーク

人間を憎んだりもしていたが、色々紐解いてみるとただの良い奴だった。
メイルストロムと同じ経緯でバニティーの呼びかけに応じた。
火炎よりも光の力に寄っており、ブレスも光のブレス、即ちビーム攻撃。
普通のパンチとかでシェオル型を粉砕できる力がある。
全身に光の鎧をまとう能力があり、この防御力でハンターを庇うつもり。
ちょっとやそっとではまず倒されない硬さなので、あてにしてよい。
作戦2-2に参戦。
■邪神翼リヴァイアサン(もといクリピクロウズ)

経緯がややこしいが、なんにせよバニティーの呼びかけに応じて参上した次第。
邪神翼とは本来惑星ジュデッカが有する防衛・管理機能を集約した存在である。
リヴァイアサンは特にクラッシュデータの最適化を担当していた。
悪意を眠らせる能力は、反動存在を弱めるのに役立つだろう。
攻撃系の能力が一切存在しないが、認識を捻じ曲げることでハンターへの攻撃を片っ端から命中1/3にできる。
また、周囲の敵の自我を忘却させることで一時的な機能停止に追い込むことができる。
防御面ではとても頼りになるので、攻撃を引き受けてあげよう。
なお、「黒き月」の制御中は他の能力を使用できないので注意。
作戦3-2に参戦。
■仇花の騎士カレンデュラ

反影作戦にてハンターと共闘した後、発生源であったダモクレスの消失と共に彼女も消え去った。
が、邪神の体内にデータは残されていたので、バニティーがサルベージして再登場。
実は剣技はあまり得意ではなく、剣は主に受け防御用に使用。
歪虚の腕で殴ったりするのが一番威力のある攻撃となる。
クリュティエが自分も含めた仇花の騎士みんなの想いを受け継ぎ、その結果「諦められなくなった」ことに胸を痛めている。
「矛盾だらけなのはしょうがないっていうか、だってあの子まだ赤ちゃんみたいなもんじゃん」
「世の広さも人のあったかさも知らないくせに、知識だけで突っ走るから空回りするんだよ」
「ま、あたしも人にエラそうにお説教できるほど含蓄ないんだけどね」
なので、とりあえずクリュティエの気持ちも攻撃も全部受け止めるつもりでいる。
そうやって「ヒト」として認めて初めて、見つけられる答えもあるんじゃない?
作戦4-3に参戦。