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【空蒼】大規模作戦第2フェーズ「第二次地球防衛作戦」選択肢

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邪神が送り込んできた先遣隊は3万体。う~ん、思っていたよりは少ないけど、まあまあ絶望的ね。
でも、ハンターの活躍で使徒や強化人間、そして統一連合宙軍との共闘作戦が実施できる。
色々あったけど、あなた達がいなければ彼らが同じ「敵」と戦うこともなかったでしょう。
さあ、リアルブルーの戦いもあと一息。泣いても笑っても決戦! この世界を、守ってあげてね。

大精霊:ベアトリクス・アルキミア(kz0261)

更新情報(10月17日更新)

本日、【空蒼】大規模作戦第2フェーズのリプレイと結果が公開されました!
各作戦の結果総表をご確認ください。

第2フェーズ参加人数 790人
 1.ミサイル攻撃阻止:124人 2.崑崙防衛戦:264人
 3.邪神召喚阻止:176人 4.ソーラータワー攻略戦:226人

▼大規模作戦第2フェーズ結果発表!▼

リプレイを確認!

作戦1 :ミサイル攻撃阻止

作戦1

アメリカ合衆国北部、ノースダコダ州のミサイル基地がVOIDに制圧されました。
この基地は統一地球連合軍の管轄外にあり、アメリカ合衆国の管理下にあったため、襲撃の発覚が遅れました。
基地はVOIDにより浸食され、内部はクラスタ化し、米軍の保有戦力での対処は困難です。
その結果、このミサイルサイロに格納されていた核ミサイルはVOIDに取り込まれ、世界各地に発射されています。

ミサイルは飛行能力に優れたVOIDに融合されており、意思を持ったミサイルとして世界各地の主要都市を目指しています。
この飛行経路が一定ではないことや護衛のVOIDがついていることなどから、米軍で撃墜できたのは7発中4発。
残された3つのミサイルは通常の方法では迎撃・追撃共に困難であるため、ハンターを直接指定座標に転移させての撃墜を行います。

また、更にミサイル基地からVOID融合型ミサイルが発射されるのを阻止するために、同時にミサイル基地の制圧も行います。
ミサイル基地は現在カッツォ・ヴォイ(kz0224)戦力により制圧されており、カッツォとの直接対決は避けられないでしょう。
このミサイルは人類は勿論地球そのものへの攻撃であり、放置すれば大精霊リアルブルーの出力に影響します。
※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.核ミサイル追撃<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

アメリカ空軍が撃墜し損ねたアルファ、ブラボー、チャーリーの三つのミサイルを追撃します。
といっても通常の速度では対象に追いつくことはできないため、米軍の支援を受けて予想地点に転移しての追撃を行います。

ハンターは「超加速をつけての転移」という極めて異例かつ危険な方法で転移直後から超高速で飛行する事ができます。
その飛行を補佐する為に転移前からブースターの増設や青龍の加護による加速耐性などを得ている前提となりますが、それとは別にここに【飛行能力が必須】となります。
必ず何らかの飛行能力を使用できる状態で参加を検討してください。

この作戦ではチームを三つにわけてアルファ、ブラボー、チャーリーを追撃します。
目標は飛行能力に優れた大型のVOIDであり、多数の随伴機とも言える飛行VOIDを同行させています。
随伴機は射線を遮り、目標の大型VOIDを守ろうとしてくるでしょう。
ミサイルと融合したVOIDは18ラウンドで指定された都市に着弾し、半径約15kmが爆発の影響を受け極めて甚大な被害を受けると予想されます。
(どのミサイルを追撃するのか、指定があればそのミサイルへの追撃戦に参加しますが、特に指定がない場合は不足エリアに出撃となります)

この方針ではラウンド終了から次のラウンドのファーストアクションタイミングの間に特殊な移動が行われます。
指定された方向へ、毎ラウンド敵味方すべてのキャラクターが同時に200スクエア直進します。
この特殊移動は「BS:移動不能」が付与されている場合、または墜落状態にある場合は行われません。
通常の移動力で追いつける速度ではないため、こういった状態に陥れば敵味方共に脱落となります。

行動方針 : 2.ミサイル基地制圧<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

ノースダコダ州のミサイルサイロに突入し、内部を侵食するVOIDを撃破します。
基地は既に制圧されて時間も経過しており、クラスタ型VOIDと一体化することでVOIDの要塞と化しています。
逆に言えばクラスタ型の核さえ破壊してしまえば基地のコントロールは奪還できるはずです。

基地内部には小型のVOIDが待ち受けている他、外部は強化型オート・パラディンや大型VOIDなどが守りを固めています。
また、基地制圧を任されているのは十三魔のカッツォ・ヴォイ(kz0224)であり、彼の妨害もあると考えるべきです。

基地はまだクラスタ化して間もないため、通路などの構造自体が大きく変化したわけではなく、米軍から提供された情報により道に迷うことはありません。
しかし、通路が生体化した壁などで塞がれている可能性はあるため、突破にはある程度荒っぽい手段も必要となるでしょう。

この作戦は大まかに「内部突入班の支援(外での戦い)」「クラスタ核の破壊(内での戦い)」に分かれます。
それぞれの目的は異なる為、目的意識を共有して作戦に参加すれば、より高い成果を得られるでしょう。

作戦結果

方針1は飛行能力必須と言うハードルの高い内容であり、また高速移動が連続するという未体験の特殊な環境であった。
しかし参加人数の少なさを物ともせずプレイングは全体的に高品質であり、特に敵の行動を阻害したり移動不能にして墜落させると言った戦術を徹底できていた。
正攻法で攻めるのも悪いことではないが(結局今回は最後はそれが必要だった)取り巻きをいちいち相手にするくらいなら、退かしてしまうという判断は効率的だ。
エクスシアのブラストハイロゥは各地で便利に使われ始めているが、ここでも効果的に敵を包囲し、そこから高威力遠距離範囲攻撃に繋げるなどの運用が板についた印象を受けた。
結果的に三つのミサイル融合型VOIDは問題なく撃破に成功している。

方針2のミサイル基地への侵攻ではそもそも内部に突入するという点で敵大型ユニットの封鎖が問題となるが、占有スクエアを突破する性能を持つスキルをうまく活用していた。
大部隊が正面から激突してしまった分、突破に貢献したのは少数や個人参加のハンターであったというのも興味深い。
カッツォ・ヴォイがどこで待ち構えているのか情報が曖昧だったからか、作戦的にカッツォを抑え込むようにはなっておらず、振り回される形となる。
クラスタの核に関しても破壊まで時間がかかりそうな見込みであったが、星神器を用いたある種の力押して突破口を開くことになった。

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作戦2 :崑崙防衛戦

作戦2

VOIDの大規模転移攻撃に晒されている崑崙基地を防衛します。
邪神の転移に伴い、大量のVOIDが宇宙空間に出現。その一部は月面基地崑崙を襲撃しています。
崑崙は言うまでもなく人類にとって最大規模の軍事拠点ですが、そもそもこの地に移植された「世界樹」と呼ばれる神霊樹がクリムゾンウェストからの転移を仲介しており、この地を奪われてしまえばハンターはリアルブルーに転移する手段を失います。
あらゆる戦力の中で最大の力を持つハンターの助力を受けられなくなれば、その時点でリアルブルーの滅亡は確定となるでしょう。
また、世界樹は大精霊リアルブルーにとっても力の源であり、最重要防衛対象です。

軍事的な目的だけではなく、この崑崙には戦場となることが予想され、避難・廃棄されたL1コロニーの民間人を大量に保護しており、彼らの身の安全の確保も必要です。
崑崙は地下に巨大なシェルターを有するため、生半可な攻撃ではびくともしませんが、その守りも世界樹が失われれば長くは持ちません。

邪神に対抗するためにほとんどの戦力を使っている連合宙軍にとって、崑崙防衛に割ける戦力はそう多くありませんでした。
しかし、トマーゾ教授が強化人間の暴走メカニズムを解析し、それをキャンセルする結界を発動したことにより、暴走して月に送られた強化人間達が戦力として期待できます。
彼らのほとんどはハンターによって保護された者たちであり、危機的状況に目覚めてなお、この地を守るために作戦参加を選択しています。

強化人間の参戦で一気に戦力を増強した崑崙ですが、そこに黙示騎士イグノラビムスが派遣されています。
彼の狙いは地下の世界樹のようで、積極的に民間人を殺傷する様子はありませんが、黙示騎士による世界樹への接触は絶対に阻止しなければなりません。
一度は暴走し敵となり、しかしもう一度立ち上がった強化人間達と協力し、崑崙を守り抜いてください。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃が行えません。
行動方針 : 1.地下避難誘導
 この作戦にはユニットで参加は行えません。

地上やL1コロニーから避難してきた民間人たちを地下シェルターに避難させます。
既に崑崙ドーム内には多数の敵が入り込んでおり、その迎撃と民間人の誘導が必要です。
避難自体は作戦開始前から行われていましたが、L1コロニーや地上からも非難してきた人々で誘導はパンク状態であり、食料や生活物資の持ち込みなどもあり完了していません。
そうしている間にVOIDの攻撃が始まり、ドームの外殻を破壊して市街地に侵入。交戦が開始されています。
地上では強化人間や連合宙軍の兵士がVOIDを抑えようとしていますが、数が圧倒的に多く劣勢に置かれています。

世界樹が地下に存在することからかVOIDは地下も目指しており、地下シェルターへ避難中の民間人も攻撃を受けてしまっています。
地下シェルターそのものは巨大かつ頑強ですが、崑崙という巨大な施設にある地下通路はアリの巣のように複雑に入り組んでおり、様々な入口からシェルターを目指す民間人を守るためには、ハンターも少人数のチームを複数作り、地下への出入り口を固めたり避難に同行する必要があるでしょう。
崑崙のドームは破壊されると自動的に装甲版を移動させてエアーの放出を防ぐダメージコントロール機能がありますが、それも長くは持ちません。
地上部分に人が取り残されないように巡回したり、声掛けを行うなどの細やかな対応も必要となります。
方針2に比べると直接的な戦闘能力よりも民間人の対応や誘導が優先されます。

行動方針 : 2.強化人間部隊共闘<危険>
 この作戦にはユニットで参加は行えません。

ドーム内市街地で、地下に敵を通さないために強化人間部隊と共闘します。
地上部分は既に崩壊が始まっているため、退路を確保した上で時間を稼ぎ、地下に撤退するのが目的です。
方針1に比べると敵の撃破を優先しています。

ドームの崩壊は時間の問題ですが、強化人間部隊はギリギリまで地上に残り、VOIDを迎撃する構えです。
様々なVOIDそのものも脅威ですが、この方針には黙示騎士イグノラビムスが投入されています。
イグノラビムスは「一度に交戦している対象の数に応じて分裂する」という能力を所持しており、既に連合軍との交戦で32体にまで分裂しています。
これらのイグノラビムスはバラバラに地下への通路を探しており、放置すれば地下への侵入を許し、非戦闘員や世界樹との接触を許すことになるでしょう。

32体のイグノラビムスは「一度に多人数と交戦」しなければこれ以上は増えません。
つまり、一体あたりと対峙する人数を抑え、少人数のチームを複数つくり、それぞれでイグノラビムスと交戦することで増殖を抑えながら闘えるのです。
広い範囲での戦いとなるため、ハンターだけでのカバーは困難であり、強化人間部隊と協力する必要があるでしょう。
ハンターは遭遇するVOIDを撃破しながらイグノラビムスを探し、発見し次第交戦。民間人が避難を完了するまで時間を稼いでください。

なお、イグノラビムスは増殖していても一体一体が優れた戦闘力を持っています。
ダメージエリアの生成などにより、退路もどんどん塞がれてしまうはずです。
常に自分の退路を意識し、いざという時は逃走するなど、「時間を稼ぐ」ことを意識した立ち回りが要求されます。

作戦結果

避難誘導を主とする方針1では戦闘的な能力よりもアイデアの勝負となり、スキルやプレイングを用いた個性的な行動が見られた。
現場にあるであろう乗り物を利用する、飛行してはぐれた住民を探すなど、ハンターならではの行動もあればアイデアの勝利というものもある。
宇宙コロニーにおける天蓋の崩壊と空気の流出は一般人にとって相当な死活問題であり、「落ち着かせる」という行動よりも「迅速に避難させる」行動の方が採用しやすかった。
こういった状況では理屈や感情に訴えかけてもあまり意味がないので(それより生存を優先するという緊急時においては)、傷を癒したり、早く避難させる行動がマッチしていた。

イグノラビムスとの交戦も行われた方針2では、極めて高い戦闘力を持つ敵と各地で小規模なチームで戦うことになる。
極めて戦闘力に長けた一部のハンターではなくとも、移動不能などのバッドステータスを付与したり、そもそも壁を走って逃げ切るなどやはりアイデア勝負の様相を見せる。
しかし、退路を確保しなければならないという状況でありながら闘いに気を取られてしまうハンターが多かったのも事実で、イグノラビムスの範囲スクエアをダメージエリアにしてしまう能力に苦戦を強いられる。
特に退却を意識していたハンターの誘導によりなんとか逃げ切れたものの、強化人間の犠牲までを抑えきることはできず、少なくない命が散ってしまう事となった。

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作戦3 :邪神召喚阻止

作戦3

邪神の召喚が行われるXポイントに集結した地球防衛艦隊と共闘します。
最も多くの眷属、そして邪神そのものと交戦する危険な戦いとなります。

既に邪神の転移は開始されていますが、まだそのすべてがリアルブルーに顕われたわけではありません。
部分的に出現した「腕」はVOIDゲートを広げる役割も持っており、腕を破壊すればそれだけ転移までの時間を稼げる見込みです。

しかし、敵は邪神だけではなく、邪神が出現させる大量のVOIDも含まれています。
敵戦力はまだ完全な転移ではない現段階で3万体を突破しており、既に友軍を圧倒しています。
質の高い戦力を集めているため、ある程度は拮抗できていますが、友軍が押し込まれるのも時間の問題でしょう。
そして敵の突破を許せば、大量のVOIDが地球やコロニーに降り注ぐことになり、甚大な被害は免れられません。
文字通りここが正念場、世界防衛の最前線と言えます。

この作戦3ではどちらの作戦方針においても宇宙空間での戦闘となりますが、大精霊クリムゾンウェストによる空間置換により、生身の生物も宇宙空間への行動適性を得ています。
これはコクピットから脱出した一般兵なども含まれるため、ある程度ギリギリまで戦い続けても死傷者を減らすことができるでしょう。
それでも敵の数は膨大であり、全力に近い邪神の力は腕一本でも圧倒的です。
VOIDの侵入を阻止し、この世界を救ってください。

※すべての作戦方針で、ユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
※方針1、方針2共に空間戦闘ルールが適用されます。
行動方針 : 1.眷属迎撃<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

大量に出現し続けている邪神の眷属を迎撃します。
多数の友軍が存在しますが、それでも予想敵戦力は3万を超えているため、極めて劣勢です。
友軍と協力し、可能な限り多くの敵を殲滅してください。

この方針には主に統一地球連合軍による地球防衛艦隊が友軍として参戦します。
サルヴァトーレ・ブルやリアルブルー大精霊を擁するマスティマ、そして使徒らも友軍としてVOIDと交戦してくれるでしょう。
友軍の数もこれまでの戦闘とは比べ物にならない程多いため、よほどのことがない限りハンターが孤立して各個撃破されてしまうような心配はありません。
特に覚醒者ではない一般兵では、クリムゾンウェスト大精霊が軽減していたとしても邪神への接近は強力な負のマテリアルの影響を受けてしまう危険性があります。
彼らは自らは邪神と戦えるほどの力を持たないことを悟り、一人でも多くのハンターの生存を優先します。その為であれば命を投げ出す事も厭わないでしょう。

この方針にはリアルブルー大精霊も参戦していますが、何故か作戦開始直後から停止しており、闘いに参加する気配がありません。
大精霊がイクシード・アプリの力で弱っていることを差し引いても、一騎当千の力を有しているはずであり、友軍として行動してくれれば心強いのですが……。
なぜ大精霊が急に停止してしまったのか、その理由すらわからない状況です。
当然ではありますが、今は後方にいる大精霊もVOIDにとっては重要な攻撃目標であり、放置すれば危険です。
大精霊を守りつつ、可能な限り多くのVOIDを殲滅してください。

行動方針 : 2.邪神腕対応<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

異世界からリアルブルーへ侵入しようとしている邪神の腕を迎撃します。
邪神を召喚するVOIDゲートは既に開かれていますが、邪神のすべてが転移してくるまでには時間がかかります。
異世界から伸びた「腕」はゲートを広げるためのものでもあり、これを攻撃することで全身が現れるまでの時間を稼ぐことができるはずです。
邪神腕との戦闘は過去にも【蒼乱】作戦などで行われていますが、あの時とは桁外れの力を持っています。
様々な戦いを経て強くなった今のハンターでも、どれほど渡り合えるかわからないほどです。

この方針には大精霊クリムゾンウェストサルヴァトーレ・ロッソが参戦しています。
大精霊クリムゾンウェストは言うまでもなくこの戦域を支える重要な存在ですが、同時に邪神に対抗する為の貴重な戦力でもあります。
彼女は毎ラウンド200体の敵を対象にする魔法攻撃(最大射程400、魔法威力800)か、全てのハンターを対象にする回復行動(生命力500回復orBSひとつ回復)か、邪神腕の近接攻撃を阻止する行動のいずれかを実行します。
攻撃を止めれば敵の数は増加し、回復を止めればハンターの持久力は下がり、邪神腕を自由にすればそれだけ危険が増加しますが、基本的にはハンターに不足している行動のいずれかを実行してくれます。

敵は邪神腕だけではなく、尋常ならざる数のVOIDが相手です。
いかに大精霊であったとしても大量の敵に包囲されては自由に動くこともままならなくなってしまうでしょう。
この方針を生き抜くためには、大精霊やサルヴァトーレ・ロッソとの連携が必須となります。

作戦結果

地球防衛艦隊と共に戦う方針1では、圧倒的多数のVOIDと宇宙空間での激闘が繰り広げられた。
艦隊やそれに属するCAMとの連携などは当然必要となったが、使徒を意識して動けていたハンターはごく一握りであり、もう一息連携について意識できていると尚良かっただろう。
大精霊リアルブルーは戦闘不能状態にあったが、ハンターによる呼びかけにより戦闘に参加。以降は使徒ともまとまった連携を取れるようになっているため、大きな問題にはならなかった。
命を賭して戦うという連合兵を救うハンターが多く、その行動が大きく戦況に影響したは別として、地球防衛艦隊とハンターの結束を高める結果になったことは書き加えておきたい。

一方邪神との正面衝突となった方針2では、「呪詛返し」の運用により広域バッドステータスを防ぐというファインプレーが初動を大きく支える。
使用回数に限りがある呪詛返しだけで高頻度に放たれるBSをすべて対策出来るわけではなく、結局は個々の対応が必要となったが、最初に大精霊が攻撃に転じられた結果、敵の数は抑えられた。
邪神にも「核」に該当するものがあるのではないか? と調べる試みが見られたが、特に核らしきものは見当たらなかった。
攻撃の意識は「調査」ではなくより具体的に「人差し指を破壊する」「手首を切り落とす」などとして早期に全力を出せていればより邪神にダメージを与えられたと思われる分、勿体なく感じる部分もあった。
(調査をしている間に後の攻撃担当が持ちこたえられるとも限らず、その間に攻撃チームが戦闘不能になるリスクもあった。早めに敵の攻撃手段を減らせれば、継続戦も楽になっただろう)
尤も、「核はない」という結論がしっかり出たという点においては意義ある試みだったと言えるだろう。

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作戦4 :ソーラータワー攻略戦

作戦4

オーストラリアにある次世代発電施設、ソーラータワーを攻略します。
砂漠地帯を利用した大規模な発電所としてムーンリーフ財団により建造されていましたが、その正体は邪神翼を内包するVOIDゲート発生装置でした。
世界中にイクシード・アプリを配信し、それを繋げて巨大なVOIDゲートを発生させる起点となっている施設でもあります。
邪神召喚の開始に伴い、召喚陣の起点が探知されたことで存在が明らかるとほぼ同時にドナテロ・バガニーニ(kz0213)による演説と座標転送が行われ、攻略戦が実施されることになります。

ソーラータワーは外壁を人工物で覆われた邪神翼であり、内部に突入すれば大地に突き刺さったソードオブジェクトを確認できます。
このソードオブジェクトは邪神の召喚にすべての力を使っているため、反影作戦の時ほど苛烈な迎撃はありませんが、代わりにVOIDや強化人間により守られています。
操られた強化人間は子供が多く、かつてムーンリーフ財団から連れ去られた者たちのようです。
ソードオブジェクトを攻撃し、ダメージを与えることで召喚を妨害することができるはずです。
そして召喚を妨害すれば、邪神ファナティックブラッドの完全召喚を阻止できる可能性があります。

※一部作戦方針ではユニットでの出撃、または生身での参加の選択が可能です。
行動方針 : 1.ソーラータワー機能停止<危険>
 この作戦にはユニットで参加は行えません。


ソーラータワーは外見こそ人類側の施設ですが、その正体は邪神翼のひとつだと推測されています。
VOIDや強化人間に守られたソードオブジェクトには核があり、これを破壊することで機能停止が可能です。
本来邪神翼の核は反影作戦で見られた「ベルフェゴール」と同じく自律型ですが、邪神の異世界召喚にはかなりの力を要するのか、ソードオブジェクトに埋め込まれた球形の物体として顕現しています。
エネルギーコードなどが接続されているため、目視すれば判断に迷わず攻撃できるでしょう。
核は毎ラウンド一定のダメージを無効化する障壁を展開する他、レーザーを発射してハンターを迎撃してきますが、その規模は反影作戦の時ほどではありません。

代わりにこの方針には黙示騎士シュレディンガーが待ち構えており、彼との闘いは避けられないでしょう。
戦域はソードオブジェクトを囲う吹き抜けのホールで行われ、屋内ではありますが、多人数が交戦できる十分な広さがあります。
また、この戦域には演説を終えたドナテロ・バガニーニ(kz0213)が存在します。
彼には戦闘能力がないため、ハンターの保護が必要です。
しかし、なぜかドナテロ議長はVOIDの攻撃を受けておらず、ハンターが駆けつけた段階では特に負傷もしていません。
行動方針 : 2.高位歪虚対応<危険>
 この作戦には、通常のハンターでも、ユニットに搭乗しても参加が可能です。

ソーラータワーの施設外部を守っているVOIDに対応します。
当然ながらVOIDにとっても重要な拠点であるソーラータワーは、強化人間やVOIDにより守られています。
特に戦闘力の高い擬人型第三種などの苛烈な迎撃を突破し、ソーラータワー内部へ友軍戦力を送り込むのがこの方針の目的です。

ソーラータワーの出入り口は基本的に正面にひとつだけ、かつ特に軍事施設ではないのでサイズ1が問題なく出入りできる程度の大きさのものです。
広さはあるので同時に多人数が入ることはできますが、大型ユニットに占有されてしまうと突入には苦慮するでしょう。
目指す場所、守る場所が双方にとって1点しかないことから、正面衝突が予想されます。
敵戦力は時間経過と共に転移で増援が出現してしまうため、一層してから突入するのではなく、まだ敵がいる中を突破するやり方が推奨されます。

この方針にはシュレディンガーの生み出したVOID、テセウスが待ち構えます。
イェルズ・オイマト(kz0143)やレギ(kz0229)、そして精鋭の強化人間部隊と協力し攻略に当たってください。

作戦結果

「この作戦で何をしなければいけないのか?」という条件を理解した上でそれを実行できており、滞る局面がほぼ存在しなかった。
それだけでは総評としてあんまりなので蛇足として書き加えると、方針1ではやはりソーラータワーへの突破に意識が置かれていたのが良い点である。
大人数のチームが正面衝突してしまったりしがちなところ、個人参加や少数チームのハンターが突破という目的をしっかり意識できており、必要な行動を取っていた。
彼らは戦闘力においては大手チームには及ばないため、突出した所に集中砲火を受ければひとたまりもなく、負担を強いる形となってしまったが、その貢献は確かなものである。
方針1ではテセウスを抑える必要もあり、テセウスが抑えられていなければそもそも突破もなにも話にならないので人手の配分は難しかった所だが、もう一息全体の意見がまとまっていれば完璧に対応できたと思える。

方針2の出現するシュレディンガーはそもそも戦闘能力と言う意味では今のハンターにとって強敵ではなかったが、スキル封印を始め、近づかせないための妨害がよくまとまっていた。
ただ妨害しても攻め手に欠けていれば意味がないのだが、シュレディンガーではなくソードオブジェクトを破壊するために大勢のハンターが一斉攻撃を仕掛け、きちんと目的と優先順位を意識できていた。
ここでシュレディンガーに構いすぎては「時間稼ぎをしに来ている敵」の目的に乗っかってしまっているので、少人数で抑えておいてソードオブジェクトの破壊を優先したのは大正解。
また、バリアを展開する能力を持つソードオブジェクトに対して一斉攻撃を仕掛けるチームが「一つではなかった」という事が極めて今回の成功にとって重要で、これが1チームだけしかなかったらバリアを破壊してもその隙に攻撃するというところで火力不足に陥っていたことだろう。 予想を裏切り素晴らしい連携を決めてあっさりソードオブジェクトを破壊した点は称賛に値する。
(あまりにストレート勝ち過ぎて、展開としては物足りないくらいである……)

ドナテロ議長は無事に保護され、シュレディンガーもハンターの手により討たれることになった。
もう少しまともに戦えばハンター側にも被害が出そうなものだったが、ハンターのある言葉がシュレディンガーにとっては致命傷にも等しいものであり、行動を止めた所に必殺の一撃が決まる最期となった。

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